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 Two Worlds 2

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MIB
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BeitragThema: Two Worlds 2   Di 14 Dez 2010, 08:40

Two Worlds 2

Ganze fünf Jahre sind in der Geschichte schon wieder rum seit dem ersten Teil? Ein halbes Jahrzehnt ist für das Böse wahrlich Zeit genug, um ganz Antaloor schon wieder an den Rand des Abgrunds zu bringen. Es wurde höchste Zeit für die Befreiung des Heldes aus dem Folterkerker, auch wenn diesen Part überraschenderweise ein Ork-Kommando übernehmen musste. Doch bei der Entwicklung von ‘Two Worlds 2′ schien man das Unkonventionelle zu lieben, schaffte es das Rollenspiel mit den unzähligen Spiel-Features aus dem Hause Reality Pump doch still und heimlich zu dem gefeierten Überraschungshit des Herbstes 2010 zu werden. Das ist Grund genug uns mit dem Titel für unbestimmte Zeit einzuschließen und euch mit unserer Komplettlösung zu ‘Two Worlds 2′ eine Anleitung für ein frustfreies Spielerlebnis in Antaloor zu präsentieren. Wie immer versuchen wir neben den Hauptquests der Story so vielen Nebenquests wie möglich zu folgen. Es soll euch schließlich nichts vom massigen Umfang des Titels verschlossen bleiben.


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Zuletzt von MIB am Di 14 Dez 2010, 08:48 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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MIB
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BeitragThema: Two Worlds 2:Prolog   Di 14 Dez 2010, 08:47

Two Worlds 2: Prolog


Ausbruch aus den Kerkern


Bibliothek: Finde den Schalter für die Geheimtür
Übereinstimmend kommt ihr zum Schluss, dass es eine Geheimtür in diesem Raum geben muss. Nutzt die Gelegenheit und stöbert ein wenig in der Bibliothek herum. Naheliegenderweise stoßt ihr in der Bibliothek auf einige Bücher. So entdeckt ihr auf der unteren Ebene das Buch „Alte Kulte und geächtete Orden“. Auf der oberen Etage liegt „Die Lehren des Propheten Tarayel“ in der Nähe der Treppe ebenso wie das „Notizbuch des Meisterarchitekten“. Auf der oberen Etage findet ihr zudem an der Wand links der Treppe ein Rad. Setzt es in Bewegung, um die Geheimtür auf der unteren Etage zu öffnen. Schleicht zusammen mit Dar Pha über die schmale Brücke zum nächsten Raum. Bevor ihr weiter hetzt, könnt ihr die Bücher „Architekten von Antaloor“ sowie „Über die Eigenschaften von Rüstungen“ noch schnell einstecken. Jetzt habt ihr erst einmal viel Lesestoff zur Einführung in die Welt von Antaloor

Nach der längeren Zwischensequenz seid ihr wieder an der Reihe. Nachdem die Flucht durch das Portal vereitelt wurde, hetzt ihr mit eurer schönen Begleiterin weiter durch die Korridore. Nachdem ihr durch das Fallgitter von Dar Pha getrennt wurdet, erlernt ihr den Umgang mit Dietrichen. Habt ihr das Prinzip verstanden und die Gittertür nebenan geknackt, müsst ihr durch den überfluteten Korridor schwimmen. Am Ende trefft ihr wieder auf Dar Pha.

Alchemistenbibliothek: Dar Pha vor der Wache schützen
Ihr erreicht jetzt die Alchemistenbibliothek. Bevor ihr wieder mit Dar Pha sprecht, könnt ihr hier mehrere Heiltränke sowie die Bücher „Gedanken über die Kunst der Alchemie“ und „Über die Eigenarten bestimmter Kräuter und ihren Nutzen“ in das Inventar verfrachten. Ihr erhaltet von Dar Pha die Order, mit der Kriegskeule an der Tür Wache zu halten. Tatsächlich dauert es nur wenige Sekunden, bis der erste Häscher den Raum betritt. Euer erster Kampf beginnt. Die Spannung steigt. Nach ein paar Schlägen mit der Keule sollte der Wächter im Land der Träume angekommen sein. Danach hat Dar Pha den Teleporter wieder in Gang gesetzt. Zusammen erreicht ihr die Insel Alsorna, wo sich der Prolog fortsetzt.

Erste Schritte auf Alsorna

Finde den Teleporter
Nach der geglückten Flucht aus Schloss Vahkmaar landet ihr zusammen mit Dar Pha auf der Insel Alsorna. Da die Umstände euch dazu zwingen, zunächst alleine loszuziehen, begebt ihr euch mutig auf den Pfad von der Südspitze der Insel in Richtung Norden. Nach ein paar Metern trefft ihr auf abgelenkte Groms. Ihr lernt jetzt, wie man erfolgreich von hinten meuchelt. Durchsucht die Leichen, um den Oculus zu erhalten, euren persönlichen kleinen Spion. Nach den Groms erreicht ihr den Teleport, der euch zu Rogdor bringt. Der Ork übernimmt das weitere Kampf-Tutorial und lässt euch an seiner Weisheit teilhaben, während ihr Groms vermöbelt. Nachdem ihr die Schlucht mit Hilfe des umgestürzten Baumes überquert habt, weist euch Rogdor auf den Baumstumpf in der Nähe hin. Nach eurer Rückkehr überreicht euch Nortar einen Bogen. Ihr lernt nun mit Pfeil und Bogen umzugehen. Habt ihr das geschafft, geht es im Lager weiter. Rogdor erzählt euch dort von der erfolgreichen Rettung Dar Phas.

Der Weg aus den Dungeon
Nahkampf, Meucheln und Bogenschießen. Jetzt fehlt nur noch die Grundausbildung in Magie. Tatsächlich müsst ihr Ghortarius helfen, die Necris in einem unterirdischen Gemäuer zu beseitigen. Dazu überreicht euch der Ork-Magier einen Zauberstab, mit dem ihr die ersten Gehversuche in der Magieanwendung absolviert. Ihr lernt dabei den Unterschied zwischen magischen Geschossen und flächenwirkenden Zaubern kennen. Habt ihr alle Lektionen erfolgreich gemeistert, verlasst ihr den Dungeon über die jetzt geöffnete Tür im Osten. Um die Ecke lauert eine ziemlich große Kreatur, die zudem in einem Schutzkreis steht. Vor euch auf dem Boden liegt jedoch das Skillbuch der Wassermagie, das den entsprechenden Skill für euren Charakter freischaltet. Anschließend weist euch das Tutorial an, die Magiekarte „Eis (Wirkung)“ in der Nähe vom Boden aufzuheben. Damit sollt ihr den Zauber Eisschlag herstellen, da das Biest allergisch auf Wassermagie reagiert. Das Tutorial erklärt euch alles nötige dazu. Erledigt anschließend den Tulok und verlasst den Dungeon über den Teleporter. Nehmt euch bei Bedarf das Buch „Vom Wesen der antaloorianischen Magie“ aus dem Bücherregal kurz vor dem Eingang in den Teleporter-Raum. Es ist ein gutes Nachschlagewerk zum Verständnis der Magieanwendung in ‘Two Worlds 2′.

Die Kammer der Prophetin.
Nachdem Ghortarius endlich von den Necris ungestört die Brücke zum Tempel wieder aufbauen kann, steht dem Treffen mit der Prophetin nichts mehr im Weg. In einer langen Zwischensequenz zeigt euch Prophetin Cassara eine Zukunftsvision von Gandohars schändlichen Plänen. Nehmt euch die Kleidungsstücke vom Altar neben Cassara. In der Nähe von Cassara liegt das „Skillbuch des Fiesen Tricks“, das die Schurken-Fähigkeiten freischaltet. Anschließend zeigt euch Dar Pha in den Höhlen von Alsorna eure neue Bleibe. Werft einen Blick in die Truhe im Zimmer. Darin liegt das Skillbuch der Magie und die Karte „Luft“. Danach werdet ihr zu Sokaris geschickt. Der Schmied führt euch in die Handwerkskünste ein. Ihr dürft ihn ruhig mit Ragen löchern. Am Schluss könnt ihr Sokaris sogar die Nebenquest „Die Runensteine“ entlocken.

Teleport mit kleinen Problemen
Nachdem ihr euch in der Höhle genug umgesehen habt, wird es Zeit für die nächste Quest. Cassara schickt euch dazu zu Ghortarius, der einen Auftrag für euch hat: der Leitstein des Teleporters ist verschwunden. Er hat die Groms im Verdacht. Wählt auf der Übersichtskarte den Teleporter im Lager unweit des Tempels der Prophetin aus, damit ihr den ganzen Weg nicht zu Fuß gehen müsst. Folgt vom Teleporter aus dem Pfad nach Norden. Ihr erreicht eine Kreuzung. In der Nähe der Brücke befindet sich eine Ruine, in der zwei Groms hausen. Einer der beiden trägt das „Herzstück des Teleports“ bei sich. Kehrt mit dem guten Stück zu in Ghortarius’ Kammer zurück, damit er den Teleporter reparieren kann. Nach Gesprächen mit der Prophetin und dem Magier, schließt der Prolog und das erste richtige Kapitel des Abenteuers beginnt.

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Zuletzt von MIB am Di 14 Dez 2010, 09:01 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Two Worlds 2:Kapitel 1   Di 14 Dez 2010, 08:56

Two Worlds 2:Kapitel 1

Bayan:Auf dem Weg nach Hatmandor

Das Wüstentor
Die Prophetin klärt euch nach der Reparatur des Teleporters über eure nächsten Aufgaben in Hatmandor auf. Und genau wie es Magier Ghortarius vorausgesagt hat, landet ihr im Dorf Bayan anstatt in Hatmandor. Das ist nicht weiter schlimm, weil es schließlich auch noch Straßen gibt. Das Problem dabei ist, dass ihr dafür das Wüstentor in Bayan passieren müsst. Was ihr dafür tun müsst, erfahrt ihr im Abschnitt über den Passierschein für das Wüstentor. Zuerst beschreiben wir in den folgenden Absätzen alles zur Hauptquest „Aushilfe als Veterinär“.

In Bayan erhaltet ihr von dem hungernden Einwohner den Hinweis, ein Pferd für die Reise nach Hatmandor aufzutreiben. Dagwa in der Nähe des Teleporters erzählt euch von der Hungersnot in Bayan und von Bürgermeisterin Alima, die gleichzeitig einen Pferdestall besitzt. Bevor wir Alima besuchen, sehen wir uns noch ein wenig im Dorfzentrum um. Wenn ihr mit dem abgebrannten Joe bei den Würfelspielern sprecht und 100 Auras für Informationen bezahlt, erhaltet ihr die Quest „Eine Spende für die Sucht“. Besucht ihr den Friedhof von Bayan, könnt ihr euch von Lewsam dem Totengräber die Quest „Der verlorene Kopf“ besorgen. Außerdem erhaltet ihr vom Totengräber den Hinweis wegen dem abgeriegelten Wüstentor mit Stadtschreiber Thome zu sprechen. Von diesem erhaltet ihr die Quest „Das Tintenfass“. Doch eins nach dem anderen. Zuerst kümmern wir uns in der ersten Hauptquest um die kranken Pferde.

Aushilfe als Veterinär
Diese Aufgabe markiert den Beginn einer Quest-Reihe, die euch in der Story weiter bringt. Der Pferdestall befindet sich im südlichen Teil des Dorfes. Da die Pferde derzeit krank sind, müsst ihr für Alima zuerst Minzewurzeln von Vogelstraußen sammeln. Ihr erhaltet eine Kartenmarkierung im Osten der Gegend, wo ihr die Vögel finden könnt. Ihr erreicht dort eine Brücke. Unterhalb hält sich die Kolonie der Vogelstrauße auf. Säubert zunächst die Gegend von angriffslustigem Wildtieren und sucht euch anschließend eine Stelle, um nach unten zum Tal mit den Vogelstraußen zu gelangen. Nachdem ihr mindestens drei Vögel ausgenommen habt, könnt ihr zu Alima zurückkehren. Sie erklärt euch nun die Grundlagen der Alchemie. Dazu erhaltet ihr das Handbuch der Alchemie. Der Alchemie-Skill wird freigeschaltet. Braut nach Rezept das Abführmittel und heilt so euer neues Pferd. Anschließend erhaltet ihr von Alima die nächste Hauptquest „Hungersnot“.

Hungersnot
Alima beauftragt euch, die Verhandlungen für die Wiederaufnahme der Lebensmittellieferungen für Bayan mit dem Ort Halhin zu führen. Da ihr jetzt ein Pferd besitzt, verfügt ihr über ein schnelles Transportmittel zu dem weit im Nordosten gelegenen Ort. Folgt immer der schnurgeraden Hauptstraße im Nordosten, die euch direkt nach Halhin führt. Springt im vollen Galopp über Hindernisse auf der Straße und haltet euch unterwegs nicht unnötig mit feindlichen Kreaturen auf. Zunächst bleibt euch der Zutritt zum Dorf und damit auch der freie Handel verwehrt. Sucht deshalb den hiesigen Pferdestall auf, wo ihr den amtierenden Dorfvorsteher Altan kennen lernt. Ihr müsst euch erst beweisen, bevor ihr überhaupt euer Anliegen schildern dürft. Von ihm erhaltet ihr dazu die erste Quest „Aufnahmeritual“, in der ihr bei erfolgreichen Abschluss auch noch an einem „Pferderennen“ teilnehmen dürft. Die Quest „Dürre“ beendet schließlich die Quest-Reihe bei Altan Danach steht der Wiederaufnahme des Handels mit Bayan eigentlich nichts mehr im Weg. Auf der nächsten Seite findet ihr alles Wissenswerte zu diesen Aufgaben beschrieben.

Halhin:

Aufnahmeritual
Schlagt die Schriftrolle auf, die sich nach dem ersten Gespräch mit Altan in Halhin in eurem Inventar befindet. Auch wenn ihr mit der Aufzeichnung auf dem ersten Blick nicht viel anfangen könnt, wird die Sache gleich klarer. Nachdem ihr das Inventar wieder geschlossen habt, trägt sich ein Pfad auf der Karte ein. Folgt der Straße nach Süden in Richtung Oros bis ihr bei der Brücke angekommen seid. Versucht nun mit eurem Gaul vorsichtig den Weg unterhalb der Brücke zu erreichen. Trabt von hier aus nach Osten weiter, bis ihr die Kartenmarkierung erreicht habt. Danach erhaltet ihr die nächste Markierung ganz in der Nähe des Altars für Aziraal, an dem ihr gerade vorbeigeritten seid. Habt ihr auch diesen Wegpunkt markiert, geht es auf dem Pfad in westlicher Richtung unterhalb der Brücke weiter. Dabei passiert ihr mehrere Wegpunkte. Passiert die Brücke im Süden und bleibt immer weiter auf dem Weg nach Süden, bis ihr schließlich am Steinmonument eines Pferdes ankommt. Damit habt ihr das Aufnahmeritual bestanden und könnt nach Halhin zurückkehren.

Das Pferderennen
Jetzt steht euch noch das Pferderennen bevor, das ihr gewinnen müsst. Dazu habt ihr 3:10 Minuten Zeit, um die Trophäe zu erreichen und rechtzeitig zu Altan zurückzukehren. Zwar ist der abgesteckte Weg nicht sehr kompliziert, da sehr linear. Jedoch dürft ihr keine Zeit vertrödeln, wollt ihr das Rennen gewinnen. Dazu müsst ihr nahezu ständig im vollen Galopp bleiben. Findet den richtigen Rhythmus, wenn ihr eurem Gaul die Sporen gebt, damit dieser immer auf Anschlag rennt, aber euch nicht abwirft. Versucht dazu immer knapp auf Anschlag zu galoppieren und legt sofort nach, sobald die Ausdauer-Anzeige des Pferdes um einen Strich sinkt. Am Ende der Strecke steht die Trophäe, die ihr einfach vom Pferd aus aufnehmt und den Bösewicht daneben ignoriert. Dreht sofort um 180-Grad um und setzt zum Rückweg an. Wenn ihr es schafft, den größten Teil der Strecke hin und zurück nahezu immer im Galopp zu bleiben, solltet ihr bei der Rückkehr bei Altan noch gute 20 Sekunden Restzeit zur Verfügung haben.

Wart ihr beim Pferderennen erfolgreich, bleibt Altan nichts mehr übrig, als den Handel mit Bayan wieder zuzulassen. Doch bevor der Handel wieder aufgenommen werden kann, benötigt Halhin neue Wasserquellen, nach denen ihr in der nächsten Quest sucht.

Dürre
Geht auf den Steg von Halhin, wo ihr Koch Purew antrefft. Er erzählt euch, dass Termiten gute Indikatoren für Wasservorkommen sind. Demnach sollt ihr euch den Termitenhügel im Norden des Dorfes genauer anschauen. Beim Termitenhügel lernt ihr Baasan kennen. Nach dem Gespräch mit dem Insektenkundler erhaltet ihr den Hinweis, anhand der Nester auf nahe Wasservorkommen zu schließen. Untersucht dazu den Hügel, bis ihr ihn anklicken könnt. Daraufhin trägt sich eine neue Quest-Markierung auf der Karte ein. An dieser Stelle seid ihr vorhin wahrscheinlich schon einmal vorbeigeritten, als ihr nach Halhin aufgebrochen seid. Hier haben sich Varne breit gemacht und verhindern eine weitere Exploration nach Wasser. Macht die Fieslinge also platt, wenn ihr Halhin mit einer neuen Wasserquelle beglücken wollt.

Alima oder Ledo?
Leider seid ihr damit immer noch nicht am Ziel angekommen. Altan schickt euch jetzt zu Selen, die auf der Spitze des Leuchtturms ihren Posten bezogen habt. Sie und ihre ehrenwerte Familie sind die wahren Herrscher von Halhin. Macht euch also nass und schwimmt zum Leuchtturm vor der Küste des Dorfes. Während dem Gespräch mit Selen müsst ihr euch entscheiden, wie die Hauptquest weitergehen soll: Akzeptiert ihr, dass Alima von ihrem Posten in Bayan entfernt wird, erhaltet ihr neben 500 Auras von Ledo einen Passierschein für das Wüstentor nach Hatmandor. Überbringt in diesem Fall Selens Nachricht an Ledo in Bayan. Ihr findet ihn in seinem Haus. Nachdem ihr der Amtsenthebung von Alima beigewohnt habt, wird Bayan wieder mit Lebensmitteln beliefert. Stellt ihr euch hingegen Selen in den Weg, müsst ihr sie im Zweikampf besiegen. Aber keine Angst. Auch bei dieser Alternative gibt es einige Möglichkeiten, an einen Passierschein zu gelangen. Nehmt das „Skillbuch des Waffenschmieds“ von der Leuchtturmspitze mit, bevor ihr den Ort verlasst.

Der Passierschein
Sobald ihr in Bayan und Umgebung mit der Erledigung von Quests fertig seid, werden euch die Möglichkeiten für einen Passierschein interessieren. Ohne Passierschein könnt ihr das Wüstentor in Bayan (fast) nicht passieren. Dazu bieten sich mehrere Alternativen. Die einfachste Möglichkeit ergibt sich am Ende der Questreihe von „Aushilfe als Veterinär“ in Halhil. Entscheidet ihr euch für die Absetzung von Alima als Bürgermeisterin von Bayan, erhaltet ihr von Selen im Leuchtturm von Halhil automatisch einen Passierschein. Geht besser nicht auf das Angebot von Matt aus Bayan ein, der euch in der Quest „Gefälschte Papiere“ für 500 Auras angeblich einen gefälschten Passierschein organisieren will. Euer Geld und Matt seht ihr nie wieder. Bezieht lieber eine der beiden folgenden Alternativen in die engere Auswahl ein.

Das Tintenfass

Stadtschreiber Thome in Bayan könnte für euch einen Passierschein fälschen. Redet zuerst mit dem Totengräber Lewsam außerhalb des Dorfes, falls ihr Thome nicht ansprechen könnt. Für den Passierschein benötigt er jedoch seine Spezialtinte, die sich in den Überresten seines Hauses befinden. Er zeigt euch die Stelle auf der Karte. Seid ihr an Ort und Stelle angekommen, untersucht ihr die abgebrannte Ruine. Dort entdeckt ihr eine Truhe, in der das gesuchte Tintenfass des Schreibers sowie das Skillbuch der Waldläufer-Präzision liegen. Kehrt ihr jetzt nach Bayan zurück, um das Tintenfass bei Thome abzuliefern, fängt euch Flora ab. Die Ex-Frau des Schreibers warnt euch davor, einen gefälschten Passierschein von Thome anfertigen zu lassen. Stattdessen würde sie euch einen alten Schmugglerpfad zeigen, wenn ihr das Tintenfass an sie übergebt. Es liegt an euch. Beide Möglichkeiten führen euch durch das Wüstentor. Wollt ihr noch immer den gefälschten Passierschein, dann bringt das Titenfass zu Thome in dessen Hütte.

Möchtet ihr lieber den von Flora vorgeschlagenen alten Schmuggelpfad erkunden, müsst ihr zum Friedhof in Bayan gehen. Hinter der Friedhofsmauer befindet sich ein niedriger Durchgang, der euch zum Anfang des Schmugglerpfads bringt. Hier erlebt ihr ein wenig Action, da sich alle paar Meter einige Varne auf dem Schmugglerpfad breit gemacht haben. Wenn ihr durch den geschlängelten Pfad gelaufen seid, steht ihr am Ende hinter dem Wüstentor.

Langer Marsch
Habt ihr in Bayan alles nötige erledigt, um das Wüstentor passieren zu können, läuft euch hinter dem Tor die Wache Ian in die Arme. Er berichtet euch von den Varnen, die die Gegend bis zum nächsten Tor besetzt haben. Das kompliziert euren Marsch nach Nordosten in Richtung Hatmandor natürlich. Tatsächlich müsst ihr euch gegen mehrere Trupps der Bösewichte durchkämpfen, bis ihr vor dem nächsten Tor steht. Erledigt die Varne am Tor. Habt ihr dort alles aus dem Weg geräumt, solltet ihr die Truhe neben der Statue untersuchen, bevor ihr weiterzieht. Darin liegt das „Skillbuch des Schnellen Anspannens“.Hinter dem Tor erreicht ihr die Kreuzung und entdeckt ihr den Teleport „Queens Crossroads“.

Die (ehemalige) Magiergilde
Nicht nur Magiekundige sollten der ehemaligen Magiergilde in der Nähe einen Besuch abstatten. Neben Magie- und Alchemiebedarf wie Tränke, Kleidung und Magiekarten aller Art bei den Händlern könnt ihr beim Seelenmeister für eine Gebühr eure Skillpunkte zurücksetzen lassen. Ein Stockwerk höher findet ihr weitere Händler. Benutzt den Teleporter, um das Obergeschoss mit der Bibliothek zu erreichen. Bibliothekar Koenin weist euch auf die Gildenquests der Magiergilde am schwarzen Brett hin. Nehmt das „Skillbuch der Zauberei“ vom Tisch sowie bei Bedarf das Buch „Die Magie der Nacht: Ein Handbuch für Liebende“ auf.

Zurück auf dem Weg nach Hatmandor. Ausgehend von der Kreuzung „Queens Crossroads“ marschiert ihr weiter nach Norden, bis ihr am Teleporter „Vororte von Hatmandor“ erreicht habt. Ab hier geht es nach Westen weiter. Ihr erreicht das Stadttor von Hatmandor. Zwar lassen euch die Wachen nicht passieren, verweisen euch jedoch an Kommandant Gart Valarin in der Kneipe in Chezznadar. Neben dem Hatmandor-Stadttor steht übrigens wieder ein schwarzes Brett. Hier findet ihr bald potentielle Quests aller Gilden von ‘Two Worlds 2′ verzeichnet.

Chezznadar
Dieser Ort liegt südwestlich des Hatmandor-Stadttors. Sprecht dort in der Kneipe mit Valarin über die Mordfälle in Hatmandor. Ihr werdet daraufhin mit der Suche nach dem Informanten beauftragt. Begebt euch dazu in den Süden von Chezznadar. An der markierten Stelle erreicht ihr ein Wohnhaus. Betretet das Zimmer auf der linken Seite. Neben dem „Skillbuch der Weisheit“ stoßt ihr dort auf Jarrads kranke Mutter. Im ersten Stock versteckt sich Jarrad. Bevor er auch nur daran denkt, euch wegen dem Mordfall weiterzuhelfen, müsst ihr Medizin aus dem Warenlager der Regierung für seine Mutter besorgen. Nutzt ihr außerdem die weiteren Fragemöglichkeiten im Dialog, erfahrt ihr etwas mehr über eure eigentliche Mission in Hatmandor, nämlich über Kontaktmöglichkeiten mit dem lokalen Widerstand und deren Kopf, der Captain.

Wenn ihr wissen wollt, welche Aufgaben sonst noch in Chezznadar auf euch warten, solltet ihr im Norden auf dem Hinrichtungsplatz mit Abbas reden. Er gibt euch die Nebenquest „Unternehmergeist“. Sucht ihr das südliche Ende des Ortes auf, begegnet ihr Salah. Für ihn könnt ihr die Nebenquest-Reihe beginnend mit „Kräutermittelchen“ absolvieren. In den folgenden Absätzen kümmern wir uns um die Erlaubnis, das Stadttor von Hatmandor passieren zu dürfen.

Medizin für Jarrads Mutter
Da der Eingang zum Warenhaus schwer bewacht wird, solltet ihr Jarrads Rat folgen, über die Dachluke des Gebäudes einzusteigen. Verlasst Jarrads Haus und geht nach rechts die Treppen nach oben. Über die Dächer und Balken gelangt ihr direkt auf das Dach des Warenhaus. Benutzt die Balken, die euch nach oben führen und nicht diejenigen nach unten, damit ihr euch nicht verlauft. Hüpft beim Warenhaus angekommen auf die große Kiste, damit ihr die Dachluke erreichen könnt. Begebt euch in das Erdgeschoss des Warenhauses. In der verschlossenen Kiste zwischen den Regalen findet ihr die „Flasche mit Wüstentau“, das Heilmittel für Jarrads Mutter. Steckt die sonstigen nützlichen Dinge wie Tränke und die Skillbücher, die ihr hier sonst noch finden könnt, und verschwindet über die Dachluke aus dem Lager. Bringt die Medizin zu Jarrad, dessen Zunge nun lockerer sitzt. Berichtet danach Gart Valarin beim Stadtor von Hatmandor diese Neuigkeiten. Geht mit ihm alle Dialogoptionen durch, um von ihm die nächste Hauptquest „Verdeckte Ermittlung“, in der ihr für Valarin spitzelt, sowie die Nebenquest-Reihe „Valarins Informant – Mirages Identität“ erhaltet. Außerdem dürft ihr ab sofort die Stadt Hatmandor betreten, wo es als Nächstes weitergeht.


Auf dem Weg zum Turm

Verdeckte Ermittlung

Nachdem ihr euch durch die vorherige Hauptquest in Chezznadar endlich Zutritt zu Hatmandor verschaffen konntet, geht es mit den Nachforschungen über den captain sowie dem Tower of Fangs weiter. Während ihr für Kommandant Valarin als Spitzel arbeitet, um die Mörder von Mirages Leuten zu finden, sammelt ihr derweil weiter fleißig Informationen über eure eigenen Angelegenheiten. Sucht als Nächstes die Kneipe „Under the Influence“ in Hatmandor auf. Meldet euch bei Alter Yerske im Erdgschoss der Kneipe. Er schickt euch die Treppe nach oben zu Basel. Bevor Basel überhaupt irgendwelche Informationen herausrückt, müsst ihr für ihn Aufträge erledigen. Kehrt dafür wieder zu Alter Yerske zurück, um die nächste Quest zu beginnen.

Die Eskorte
Yerske nimmt euch mit zur Kanalisation von Hatmandor. Wartet hinter den Fässern auf die Ankunft der „Geschäftspartner“. Da das Geschäft schief läuft, unterstützt ihr Yerske im Kampf gegen die Gegner. Anschließend müsst ihr den Stein finden, ohne den ihr nicht zu Basel zurückkehren könnt. Durchsucht dafür die Leiche des Unterhändlers, um ihn zu finden. Bringt den Stein zu Basel, um die Belohnung zu kassieren, und um den nächsten Auftrag zu erhalten.

Die Lieferung
Meldet euch bei Reesa eine Etage unter Basel für weitere Instruktionen über diese Aufgabe. Dazu sollt ihr ein Päckchen aus einem Warenlager südlich des Teleporters „Vororte von Hatmandor“ abzuholen. Am vereinbarten Treffpunkt erwartet euch bereits Ranzin, vor dem ihr das Passwort „Das möchtest du nicht wissen“ aussprecht. Betretet das Lagerhaus durch die Bodenluke und entnehmt einer der Truhen das Päckchen. Kehrt ihr wieder ans Tageslicht zurück, fängt euch Reeza ab. Sie richtet euch aus, dass ihr das Päckchen direkt zum Tempel von Hatmandor zu bringen. Trefft euch dazu mit dem Priester beim Seiteneingang an der Ostseite des Tempels. Kehrt für die Belohnung zu Basel ins „Under the Influence“ zurück.

Der Mordauftrag
Jarrad dürfte euch noch von euren ersten Schritten in Chezznadar in guter Erinnerung geblieben. Basel befiehlt nun seinen Tod. Vor Jarrads Haus fängt euch Reeza ab. Sie bittet euch, Jarrad zu verschonen. Die Entscheidung liegt bei euch. Entweder ihr bringt Jarrad und seine Mutter dazu, die Gegend zu verlassen, oder ihr legt ihn um. Kehrt anschließend zu Basel zurück, um die Belohnung zu kassieren. Jetzt erfahrt ihr von Tongue, der rechten Hand von Mirage. Darüber hinaus dürft ihr nun ein paar Fragen über den Captain und den Tower of Fangs stellen. So erfahrt ihr, dass der Captain den eigentlich unzugänglichen Turm schon einmal betreten hat.

Eure Neugier hinsichtlich des Captains bleibt nicht unbemerkt. Kaum habt ihr das „Under the Influence“ verlassen, spricht euch draußen vor der Kneipe Tongue an. Er bittet euch, ihm in ein Gebäude zu folgen. Dort geratet ihr in einen Hinterhalt. Besteht den arrangierten Kampf, damit ihr Tongue und Mirage von euren Fähigkeiten überzeugt. Ihr erhaltet nun die Nebenquest „Morduntersuchung“. Viel wichtiger für euer persönliches Anliegen ist aber, dass euch Tongue den Aufenthaltsort des Captains verrät. Ihr erhaltet eine entsprechende Markierung auf der Karte in der südwestlichen Ecke der Wüste. Gleichzeitig trägt sich die nächste Haupquest „Der Captain“ in euer Quest-Tagebuch ein. Valarin lässt euch für die Reise sogar einen Schlüssel für die Wüstentore überbringen.

Der Captain
Zah’Dan liegt in der südwestlichen Ecke der Wüste. Seid ihr dort angekommen, findet ihr den Captain in seinem Zelt in der Nähe es Lagerfeuers. Wie üblich dürft ihr erst einmal einen Auftrag erledigen, bevor man euch vertraut.

Gorlags Fluch
Damit euch der Captain besser vertraut und endlich seine Geheimnisse bezüglich des Tower of Fangs lüftet, müsst ihr zunächst das Schicksal seiner Männern in der Gorlaghöhle aufklären. Die Höhle liegt nordwestlich des Teleporters „Südliches Tor“. Dringt in der Höhle zur ersten großen Halle vor. Steigt auf das Holzgerüst, wo ihr ein Rad entdeckt. Es öffnet die Tür zum nächsten Abschnitt der Höhle. Wenn ihr das Schloss der Truhe neben dem Rad knacken könnt, findet ihr darin „Gorlags Tagebuch“. Begebt euch in die nächste Halle, wo ihr auf den verwandelten Gorlag trefft. Im Gespräch mit Gorlag bieten sich euch zwei Möglichkeiten, wie ihr am Ende den Verbleib von den Männern des Captains in Erfahrung bringt.

Wenn ihr zu Beginn des Dialogs antwortet, dass ihr auf der Suche nach den Männern des Captains seid, wird euch Gorlag nicht angreifen. Vielmehr bittet er euch darum, seinen gestohlenen Stein von der Diebin Skythe aus der Kanalisation von Chezznadar zurückzuholen. Diese Alternative behandelt die Quest „Alte Wunden“. Für die Rückholung des Steins wird Gorlag die verschlossene Tür am Ende der Halle öffnen. Dazu gleich mehr. Alle anderen Optionen führen dazu, dass Gorlag euch angreift. In diesem Fall öffnet ihr die Tür mit Grolags Schlüssel.

Alte Wunden
Wollt ihr Gorlags Stein von Skythe zurückholen, dann verlasst die Höhle über den nahen Ausgang im Süden. Reist nach Chezznadar und sucht den auf der Karte markierten Eingang zur Kanalisation im Zentrum des Ortes. Geht in der Kanalisation nach Süden und passt auf die wildgewordenen Mumien dort unten auf. Schlagt gleich nach dem Eingang den Korridor nach Süden ein. Geht in der großen Halle auf die untere Ebene, wo der Rausschmeißer und die Händler stehen. Hier führt ein Kanal weiter nach Südosten direkt zu Skythe. Lasst ihr die Waffen schweigen und unterhaltet euch mit Skyhte, dann erfahrt ihr vom wahren Zweck von Gorlags Seelenstein. Skythe überlässt euch in diesem Fall den Stein, damit ihr ihn zu Gorlag zurückbringen könnt. Sprecht ihr Skythe ein weiteres Mal an, erhaltet ihr die Gildenquest „Geisterjäger“. Gorlag gibt euch zum Dank den Schlüssel zur hinteren Tür. Passt auf die Ameisen auf, da sie euch nach Gorlags Ableben angreifen werden. Hinter der Tür findet ihr Harlef, den ihr nun aus der Höhle heraus eskortiert.

Jetzt könnt ihr den Captain fragen, wie ihr in den Tower of Fangs gelangt. Dazu müsst ihr zunächst den ehemaligen Anführer der Magiergilde Master Dattan finden. Die folgende Hauptquest beschäftigt sich mit der Suche nach ihm. Außerdem bietet euch der Captain noch die Nebenquest „Der Verräter“ an.

Der Chef der Magiergilde
Die ehemalige Magiergilde befindet sich ganz in der Nähe des Teleporters „Qeens Crossroads“. Ist euch das Gebäude von früheren Besuchen bereits bekannt, werdet ihr bestimmt das verschlossene Zimmer im ersten Stock schon bemerkt haben. Ab sofort ist euch der Zutritt zu Master Dattans Arbeitszimmer erlaubt. Master Dattan weiht euch in seine geheimen Pläne ein, um die Regierung abzulenken. Als Erstes müsst ihr aus der Schlucht „Belly of the Beast“ für Dattan einen Drachenzahn finden. Bevor ihr aufbrecht, empfiehlt sich noch bei Bedarf das „Skillbuch der Mystik“ und die Bücher „Letzte Gedanken eines Golems“ sowie „Alchemie – Die Kunst von Liebe und Tod“ von den Tischen mitzunehmen.

Die Spur der Drachen
Aber erst einmal müsst ihr die Schlucht „Belly of the Beast“ finden. Reist dazu nach Zah’Dan und folgt der Hauptstraße ein Stück nach Norden. Wenn ihr nach Osten blickt, erkennt ihr zwischen den großen Felsbrocken einen Pfad durch eine sehr schmale Schlucht. In der Schlucht lauert ein zäher schwarzer Skorpion, der aber für Wassermagie sehr zerbrechlich wird. Der Pfad führt euch direkt in die Schlucht „Belly of the Beast“.Von hier aus müsst ihr weiter nach Norden. Räumt dazu die Tailer-Rudel unterwegs aus dem Weg. Ganz im Norden der „Belly of the Beast“-Schlucht entdeckt ihr einen schmalen Pfad, der euch unter einen Höhlenvorsprung führt. Erledigt den Tailer, der hier haust und schnappt euch den Drachenzahn aus dem Totenschädel am Boden. Kehrt mit dem Zahn zu Master Dattan zurück zur Magiergilde. Im nächsten Abschnitt beschäftigen wir uns mit dem Weg zum Tower of Fangs über das unterirdische Labyrinth in den Tempelruinen.

Die Kristallarmee
Nachdem ihr den Drachenzahn in der Magiergilde abgeliefert habt, folgt ihr Master Dattan durch das Portal in seinem Arbeitszimmer. Mit dem Drachenzahn erweckt der Zauberer die Verita-Golems zum Leben. Ihr habt es nun fast geschafft, der Weg zum Tower of Fangs liegt vor euch. Bevor ihr aufbrecht, dürft ihr euch noch eine Belohnung von Dattan aussuchen: Axt, Bogen oder einen Zauber samt Anleitung sowie komplettem Kartenset. Habt ihr euch fertig ausgerüstet, geht es weiter mit der nächsten Hauptquest „Der Weg zum Turm“.

Der Weg zum Turm
Endlich könnt ihr euch auf dem Weg zum Tower of Fangs machen. Ausgehend von der „Höhle der Kristallgolems“ sucht ihr nach der Schlucht südwestlich der Höhle. Nach dem Varn-Camp geht es weiter nach Westen, bis ihr beim Teleporter „Vergessene Tempelruinen“ nach Süden abbiegen könnt. Ihr erreicht als Nächstes die Ruinen des Vergessenen Tempels, wo sich der Eingang zum Labyrinth befindet. Per Teleporter betretet ihr das Gewölbe.

Das Labyrinth: Obere Ebene
Folgt dem Korridor und biegt nach Osten in die erste große Halle. Erledigt die hier postierten Varne und zieht weiter in nördliche Richtung. In der nächsten großen Halle warten weitere Varn-Schamanen darauf, beseitigt zu werden. Lauft die Rampe im Norden nach oben, um den nächsten Tunnel zu erreichen. Lauft die große Treppe nach unten und erledigt unterwegs die sporadisch auftauchenden Tailer. Schließlich erreicht ihr den Korridor nach Süden, der von Mumien und steinernen Wächtern bevölkert wird. An der Stelle, wo das „Skillbuch des Fallenstellens“ auf dem Podest liegt, biegt ihr in den Korridor nach Westen ab. An einer Stelle werdet ihr von mehreren Mumien gleichzeitig überfallen. Am Ende erreicht ihr die Treppe zu einem Steintor. Ihr erreicht hinter dem Steintor eine große Säulenhalle. Geht an den Statuen vorbei zum hinteren Teil des Raums, damit ihr auf dem Sand zur unteren Ebene laufen könnt. Habt ihr die Feinde auf der unteren Ebene besiegt, öffnet ihr das nächste Steintor im Osten.

Das Labyrinth: Untere Ebene
Nach dem Steintor führt euch ein Korridor weiter nach Norden. Nach dem Raum mit den beiden Sarkophagen führt euch eine Art steinerne Wendeltreppe ein Stück weiter nach unten. Lauft durch den folgenden Korridor in nördlicher Richtung. Ihr passiert unterwegs einen Raum mit Sarkophagen. Da der direkte Weg am Ende des Korridors eingestürzt ist, geht es nach Osten bei der Treppe weiter. Öffnet die Steintür und passiert den Raum mit den kolossalen Statuen und Sarkophagen. Hinter der nächsten Steintür erreicht ihr eine Treppe nach oben. Passt ab hier und im Gang nach Norden auf die steinernen Wächter auf, die scheinbar leblos neben den anderen Statuen stehen. Nach endlosen weiteren Windungen und Kämpfen in den Gängen erreicht ihr schließlich den Eingang zum Tower of Fangs.

Der Tower of Fangs und der Reaper
Es hat eine halbe Ewigkeit gedauert, aber endlich seid ihr beim Tower of Fangs angekommen. Jetzt müsst ihr über die Portale der Stockwerke nach oben zur Turmspitze gelangen. Besiegt die Necris der jeweiligen Etage und schreitet durch die Portale. Oben angekommen findet ihr in der Kammer neben anderen Büchern „Gandohars Tagebuch“. Seid euch bewusst, dass ihr es mit dem Reaper zu tun bekommt, sobald ihr das Tagebuch einsteckt.

Der danach auftauchende Reaper ist eine imposante Erscheinung und kann ziemlich deftig austeilen. Besonders die Magier unter euch sollten sich von seinen Pranken nicht erwischen lassen. Es genügen nur wenige Schläge um Stoffträger ins Jenseits zu schicken. Wenn ihr den Reaper einfach nicht um die Ecke bringen könnt, dann probiert einmal folgenden Trick aus: Zwischen den Statuen befinden sich Säulen. Versucht so schnell wie möglich eine der Wandnischen zwischen den Säulen zu erreichen, bevor der Reaper in Reichweite kommt. In den schmalen Nischen seid ihr von den Schlägen des Reapers geschützt, da das Monstrum einfach zu breit ist, um durch die Säulen zu passen. Von dieser geschützten Position aus könnt ihr den Reaper in aller Ruhe mit allem traktieren, was euer Kampfarsenal aktuell zu bieten hat.

Auf Gandohars Spuren

Habt ihr die Bestie besiegt, steht die Rückkehr nach Alsorna an. Aktiviert den Teleporter aus dem Inventory und sucht auf der Karte nach der Insel. Alsorna befindet sich etwas versteckt auf der rechten oberen Ecke der Weltkarte. Bringt das Tagebuch von Gandohar zu Cassara. Die Prophetin kann die Sprache des Tagebuchs entziffern und schickt euch für weitere Nachforschungen zur Venificus Universität nach Ashos. Sobald ihr euch mit dem Teleporter in Ghortarius’ Zimmer nach Ashos begebt, beginnt das zweite Kapitel von ‘Two Worlds 2′.

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BeitragThema: Two Worlds 2:Kapitel 2   Di 14 Dez 2010, 09:28

Two Worlds 2:Kapitel 2

Schatten der Vergangenheit

New Ashos: Einführung
Nach euren ersten Abenteuern in der Gluthitze der Wüste von Erimos erreicht ihr mit dem beginnenden zweiten Kapitel von ‘Two Worlds 2′ das grüne New Ashos. Beginnen wir mit einem kleinen Stadtrundgang, bevor wir uns wieder der Hauptquest zuwenden. Bei Des Mon findet ihr das schwarze Brett für die lokalen Gildenquests in New Ashos. Auf dem Marktplatz bittet euch Steria in der Nebenquest „Ein tödliches Grab“, zusammen am Grab ihres verstorbenen Geliebten zu beten. Tai Lin berichtet euch westlich des Marktplatzes von Ungeheuern, die das Haus seiner Mutter okkupiert haben. Bei Bedarf könnt ihr in der der Magiergilde zugehörigen Nebenquest „Der zwangsexmatrikulierte Magier“ das Problem von Tai Lin beseitigen. Westlich des Teleporters von New Ashos vermisst Sol Pan das Armband ihres verstorbenen Geliebten. In der Nebenquest „Tote leben länger“ könnt ihr euch auf die Suche danach begeben. Plu Via, die Betreiberin des Ladens Umbrella Heaven nördlich des Teleporters von New Ashos, beauftragt euch in der Nebenquest „Exklusive Schirme“ ihre Kundschaft vor gefräßigen Regenschirmen zu beschützen.

Besucht ihr die Veneficus Universität, trefft ihr unterwegs auf dem Campus auf Charlene. Timothy hält sich in der „Großen Halle“ des Hauptgebäudes auf und vermisst in der Nebenquest „Das unvergleichliche Buch“ ein Lehrbuch. Der Schatzmeister der Uni im östlichen Flügel der „Großen Halle“ vermisst insgesamt 15 überall auf dem Uni-Gelände sowie in der Stadt verstreute „Universitätsdokumente“ für die Nebenquest „Spur der fliegenden Blätter“. Senoir in der Bibliothek lädt euch in der Gildenquest „Wissenschaftliche Karriere“ zu einer Expedition ein. Am Ende des westlichen Flügels gleich nach Dr. Annaya könnt ihr die verschlossene Tür knacken. Ihr trefft auf Mar Conie, der euch in der Quest der Magiergilde „Telephatische Kräfte“ um Hilfe bittet.

Ein Platz im Wald

Student David hat euch bereits bei eurer Ankunft in der ersten Hauptquest „Übrigens, ich bin David…“ beauftragt, ein Päckchen aus dem Wald zu holen. Am vereinbarten Treffpunkt müsst ihr den zwielichtigen Burschen entweder 500 Auras für das Päckchen bezahlen, oder ihn niederstrecken. Wenn euch zwar die 500 Auras nicht weh tun, solltet ihr im Hinterkopf behalten, dass der Typ von euch jedes mal den doppelten Betrag abpressen will, sobald ihr an ihm vorbeilauft. Es wäre also sinnvoller, ihn gleich unschädlich zu machen. Zurück bei David erfahrt ihr nun von Angie und Sarius, zwei Studenten der Veneficus Universität, die ihr als Nächstes kennenlernen solltet. Sarius befindet sich unter der großen Statue vor dem Hauptgebäude der Uni. Angie findet ihr im Hauptgebäude der Uni. Ihr müsst euch nun entscheiden, ob ihr Angies oder Sarius’ Auftrag ausführen wollt, um an weitere Informationen zu kommen. Das Ergebnis ist das gleiche.

Junggesellenenabschied / Angies Aufsatz.

Sarius auf dem Campus der Veneficus Uni schickt euch zu Lisa, um sie als Stripperin zu engagieren. Ihr findet sie im getarnten Freudenhaus westlich der „Büroräume des Kollegiums“. Nachdem ihr Lisas Auftritt auf Sarius’ Party für 200 Auras klar gemacht habt, gibt euch der Student den Namen von Dr. Annaya. Hier macht ihr auch zum ersten Mal Bekanntschaft mit der Halbwelt von New Ashos. Ein „Fremder“ lässt von Big L. freundlich grüßen. Möchtet ihr lieber Angie helfen, dann müsst ihr in „Ein kleiner Einbruch“ ihren Aufsatz von Lisa zurückholen. Dazu knackt ihr die Truhe in Lisas Zimmer im gleichen Wohnhaus wie bei der alternativen Aufgabe von Sarius. Dabei werdet ihr von Lisa überrascht. Egal ob ihr den Aufsatz nun wie vereinbart zu Angie zurückbringt oder ihn Lisa überlasst. In beiden Fällen erfahrt ihr von Dr. Annaya, an die ihr euch jetzt wenden könnt.

Dr. Annaya und Prof. Rhodeus

Die Dekanin der Naturwissenschaftlichen Fakultät erzählt euch in ihrem Büro im Hauptgebäude der Uni endlich mehr über die Ereignisse vor 20 Jahren. Doch auch sie ist nicht der gewünschte Ansprechpartner. Sie erzählt euch vielmehr von Prof. Rhodeus angeblichen Belästigungen von Studentinnen. Im Prinzip geht es nun darum, wieviel euch die Information über den nächsten Ansprechpartner über die Geschehnisse an der Uni vor 20 Jahren kosten oder wegen der verzwickten Geschichte daraus sogar noch geschickt Gewinn schlagt. Im weiteren Verlauf der Handlung wird von euch dazu mehrmals eine Entscheidung verlangt, auf welcher Seite ihr steht. Da die Realität aber nicht schwarz oder weiß ist, ist auch in dieser Angelegenheit keiner vollkommen schuldig oder unschuldig. Der längere aber günstigste Weg führt über die Quests beginnend mit „Dr. oder Madamme“

Das Büro von Prof. Rhodeus befindet sich im Ostflügel des Hauptgebäudes. Von euch wird jetzt die Entscheidung verlangt, ob ihr Dr. Annaya vertraut und Prof. Rhodeus von der Uni vertreibt. Bei letzterer Alternative müsst ihr schließlich wieder zu David zurückkehren, weil Dr. Annaya nicht die gewünschte Information liefert, obwohl ihr Rhodeus losgeworden seid. Seid ihr diesem Story-Strang gefolgt, erhaltet ihr die Quest „David und der Doktor“, die euch am Ende um 2000 Auras erleichtern wird und wo es danach mit der Hauptquest „Blut zu Stein“ weitergeht.

Dr. oder Madamme
Glaubt ihr hingegen der Geschichte von Prof. Rhodeus von der Verstrickung Dr. Annayas mit dem Begleitservice im „Black Rose“, startet die Quest „Dr. oder Madamme“. Konfrontiert ihr Annaya mit den Vorwürfen, habt ihr zwei Möglichkeiten. Lasst ihr Annaya nicht mehr zu Wort kommen, erzählt sie euch ohne Umwege von Dr. Lavarius. Ihr seid hier fertig und müsst später bei Dr. Lavarius nicht Davids Schulden begleichen. Wenn ihr Annaya jedoch ausreden lasst, erfahrt ihr, dass auch Rhodeus nicht so unschuldig ist, wie er vorgibt. Dazu sollt ihr in der Quest „Ausgeburten der Phantasie“ mit Studentin Angie reden. Ihr findet sie auf der Karte markiert.

Ausgeburten der Phantasie
Von eurem Gespräch hängt es nun ab, wie die ganze Sache nun endet. Entweder verlangt ihr nach dem Notizbuch von Prof. Rhodeus. Ihr findet „Rhodeus’ Memoiren“ in Angies verschlossenem Zimmer im Black Rose. Nachdem ihr die Aufzeichnungen gelesen habt, berichtet ihr Dr. Annaya davon und fühlt schließlich Prof. Rhodeus wegen seinen kranken Fantasien auf den Zahn. Versetzt ihm schließlich einen Treffer und er verzieht sich von der Uni. Schließt nun die Quest bei Dr. Annaya ab und kassiert zusätzlich 720 Auras als Belohnung. Sie schickt euch nun zu Dr. Lavarius in den „Büroräumen des Kollegiums“, der euch etwas mehr, und vor allem kostenlos, über die alten Vorkommnisse an der Uni erzählen wird. Habt ihr diesen Weg eingeschlagen, beginnt nun die Quest „Dr. Lavarius“, die im Anschluss zur Hauptquest „Blut zu Stein“ führt.

Wenn ihr Angie nicht glaubt, müsst ihr als Nächstes zu Dr. Annaya zurückkehren. David erzählt euch unterwegs, dass sich Angie aufgehängt hat. Dr. Annaya kündigt ihre Stelle und ihr müsst zu David gehen. Bei ihm erhaltet ihr die Quest „David und der Doktor“, die schließlich zur Hauptquest „Blut zu Stein“ führt.

David und der Doktor / Dr. Lavarius
Zu dieser Quest gelangt ihr, wenn ihr entweder nur Dr. Annaya blind vertraut und deswegen Prof. Rhodeus von der Uni vertrieben habt, oder Angies Worten in „Ausgeburten der Phantasie“ nicht geglaubt hat. In allen Fällen rückt Dr. Annaya nicht mit der gewünschten Information heraus, weshalb ihr wieder zu David zurückkehren müsst. David verweist euch an Dr. Lavarius in den „Büroräumen des Kollegiums“. Damit es mit der nächsten Hauptquest weitergeht, müsst ihr insgesamt 2000 Auras an den Professor bezahlen, um Davids Schulden zu begleichen. Seid ihr dagegen in den vorherigen Quests Annaya und Rhodeus mit der angeratenen Skepsis begegnet, konntet ihr direkt die Information über Lavarius erhalten und müsst zudem nichts bezahlen. Lavarius beginnt nun in der nächsten Hauptquest „Blut zu Stein“ mit den Vorbereitungen für das alte Ritual, das euch endlich die gewünschten Antworten geben soll.

Blut zu Stein
Bevor euch Dr. Lavarius weiterhelfen kann, müsst ihr seinem Gedächtnis auf die Sprünge helfen. Nachdem ihr Lavarius’ Trank eingenommen habt, schickt er euch mit einem Runenstein zu einer Stelle außerhalb der Stadt. Auf dem Campus stellt sich euch mal wieder der Handlanger von Big L. in den Weg. Für den Runenstein würde er euch die benötigten Informationen geben. Das erspart euch die Lauferei zur markierten Stelle, um das Ritual auszuführen. Auf diese Weise erhaltet ihr sofort die nächste Hauptquest „Ins Maul des Löwen“. Besteht ihr darauf, das Ritual durchzuziehen, geht ihr mit dem Runenstein zur markierten Stelle westlich von New Ashos. Ihr müsst euch punktgenau auf die Steine auf dem Boden stellen, damit ihr den Runenstein im Inventar aktivieren könnt. Das Ritual weckt die Vagabunden in der Nähe. Entweder ihr entschuldigt euch zivilisiert für die „Störung“ oder fangt eine Schlägerei mit den Kerlen an. Zurück bei Dr. Lavarius kann sich dieser zumindest wieder an Prof. Kaineth erinnern. Die Hauptquest „Ins Maul des Löwen“ trägt sich nun in euer Quest-Tagebuch ein.

Ins Maul des Löwen / Der Mann für spezielle Aufträge
Im Hauptquartier von Big L werdet ihr zunächst von Türsteher Georgie aufgehalten. Entweder bestecht ihr Georgie mit 100 Auras oder fangt mit ihm eine Schlägerei an. So oder so taucht anschließend Lawrence Lexington alias Big L auf. Bevor es mit der Story weitergehen kann, stehen erst einmal wieder vertrauensbildende Maßnahmen an. Ihr sollt Konkurrent Sammy Mangano in dessen Unterschlupf im Norden von New Ashos ausspionieren. Stellt euch wie beschrieben hinter die Fässer und greift Manganos Wache an, sobald dieser bei der Mauer angekommen ist. Nehmt ihm den Schlüssel ab und betretet das Gebäude. Dort überrascht ihr den von Big L gesandten Attentäter. Der Mann für spezielle Aufträge öffnet euch den Geheimgang zum Keller. Kämpft euch gegen Manganos Männer bis zum Ausgang durch. Habt ihr das überstanden, dürft ihr euch bei Big L einen Mitgliedsausweis für das Lion abholen.

Ich sehe also bin ich
Zeigt dem Maitre de… euren neuen Mitgliedsausweis (lesen) und betretet den Inneren Bereich des Lions. Unterhaltet euch mit Prof. Kaineth. Er rät euch erst einmal „sehend“ zu werden, bevor er euch weiterhelfen kann. Dazu schickt er euch zum „Lager der Scavenger“ in den Swallows östlich von New Ashos. Deren Anführer Eric soll euch weiterhelfen können. Sagt Olmar am Tor zum Lager das Passwort: „Es ist der Fluch des Sehenden zu sehen, woran er glaubt“. Sucht Eric in seiner Kammer auf, damit ihr die nächste Aufgabe erhaltet. Eric schickt euch wegen einem Oculus zu Master Damai in der ehemaligen Fakultät für Astronomie in den Swallows.

Bevor ihr zu Master Damai aufbrecht, winken bei Bedarf noch einige Nebenquests im Lager der Scavanger. Hal Den spricht euch automatisch nach der ersten Unterhaltung mit Eric an. Er bittet euch, ihm in der Nebenquest „Die Trophähe“ bei seiner Aufnahmeprüfung zu helfen. Beim Tor spricht euch Banagh an, woraufhin sich die Nebenquest „Der Frauenversteher“ in euer Quest-Tagebuch einträgt. Revnar trefft ihr auf der oberen Ebene des Lagers. Er vermisst seinen Partner, dessen Schicksal ihr in der Nebenquest „Der verlorene Partner“ aufklären könnt.

Kauft euch beim Lager-Händler Dietriche, falls ihr keine mehr im Inventar habt. Verlasst das Scavanger-Camp über den südlichen Ausgang. Unterwegs macht ihr mit einigen Vertretern der Fauna der Swallows Bekanntschaft: Vidone, Gargoyles und Supreme Stinger. Seht euch vor dem Angriff ihre jeweiligen Angriffs- und Zauberresistenzen an und stellt euch entsprechend darauf ein. Bleibt auf der Straße, die euch direkt zur ehemaligen Fakultät für Astronomie führt, in deren Keller Damai sein Unwesen treibt. Nach der kurzen Konversation beginnt der unweigerliche Kampf gegen den Magier. Den Oculus findet ihr in der verschlossenen Truhe in Damais Kammer. Holt den Teleporter raus und kehrt zum Scavanger-Lager zurück. Dort doktert Eric an euch herum, um euch endlich „sehend“ zu machen. Ab sofort erhaltet ihr an bestimmten Stellen Visionen aus der Vergangenheit, genauer Szenen aus den Tagen der Alten Universität von Ashos. Euch wird aufgetragen, zu Kaineth im „Lion“ zurückzukehren.

Schatten der Vergangenheit
Endlich wird Kaineth gesprächiger. Er will euch tief in den Swallos etwas zeigen. Während Kaineth sich bequem dorthin teleportiert, dürft ihr beginnend im Lager der Scavanger durch die Swallos latschen. Beginnt am Südausgang des Lagers bis ihr zur Kreuzung gelangt, an der ihr vorhin schon einmal vorbeigekommen seid. Geht ab hier den anderen Weg nach Norden weiter. Bis ihr am Treffpunkt beim „Herz der Swallows“ angekommen seid, dürft ihr euch unterwegs gegen Horden von Spreme Stinger, Vidonen, Mortifier und hässlichen Kolossen wehren. Wie immer gilt der grundsätzliche Rat: studiert die Schadens- und Magieresistenzen, wenn ihr die Gegner anvisiert und passt eure Angriffe entsprechend an. Etwa auf halben Weg nach Norden zum „herz der Swallows“ erhascht euch wieder eine der Vergangenheitsvisionen. Diese Vision aktiviert die Nebenquest „Vater und Sohn“ in eurem Quest-Tagebuch.

Habt ihr schließlich das „Herz der Swallos“ erreicht, stoßt ihr wieder auf Kaineth. Er erklärt euch die aktuelle Vision aus der Vergangenheit und schickt euch zur Bibliothek der alten Universität weiter im Norden. Unter der Bibliothek soll sich ein mysteriöser Brunnen befinden, der für Gandohar scheinbar sehr wichtig war. Nehmt also noch einmal allen Mut zusammen und kämpft euch auf der Straße in nördlicher Richtung durch, bis ihr das ehemalige Ashos erreicht habt. Säubert die Umgebung des Teleporters von Ashos. Vor euch befindet sich die Uni-Bibliothek. Geht vor dem Eingang der Bibliothek nach links. Ihr erreicht bei der kleinen Treppe einen kleinen Seiteneingang der Bibliothek, der euch zum Keller unter der Bibliothek führt.

Im Gewölbe unter der Bibliothek erhaltet ihr wieder eine Nachricht aus der Vergangenheit, sobald ihr euch dem Brunnen nähert. Nun sollt ihr das Wasser im Brunnen ablassen, damit ihr zur geheimen Kammer vorstoßen könnt. Nähert euch zuerst der Wandnische im Westen, um mit Kaineths Schlüssel die Nische zu öffnen. Dahinter verbirgt sich ein Rad, mit dem ihr das Wasser problemlos ablasst. Erledigt die Necris in den Korridoren unter dem Brunnen. Ein paar Meter weiter erreicht ihr eine große Halle, in der ihr eine weitere Vision über Kaineth und Gandohar erhaltet. Mit den neuen Informationen kehrt ihr zu Kaineth zum „Herz der Swallos“ zurück, wo der schrullige Magier immer noch wartet. Geht ihr in den Gang in der großen Halle unter dem Brunnen weiter, findet ihr einen Teleporter nach draußen. Er wird von einem Werebeast bewacht.

Auf dem Weg in den Sumpf
Kaineth erzählt euch jetzt von einem Sumpfland, von dort Gandohar einst etwas sehr wichtiges zurückgebracht hat. Es wird wieder langsam Zeit für einen Bericht auf der Insel Alsorna. Zückt also den Taschen-Teleporter und reist zum Unterschlupf eurer Ork-Freunde auf Alsorna. Speichert den Spielstand, bevor ihr den Unterschlupf der Prophetin betretet, da dort plötzlich Sordahon auftaucht und euch angreift. Der verwandelte Bösewicht dürfte nicht schwer zu schlagen sein. Im Inneren des Unterschlupfs redet ihr mit Dar Pha und Ghortarius. Damit schließt ihr das dritte Kapitel von ‘Two Worlds 2′ ab und bereitet euch auf die Reise in die Sümpfe vor. Der Teleporter in Ghortarius’ Kammer wartet auf euch.

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BeitragThema: Two Worlds 2: Nebenquests   Di 14 Dez 2010, 09:41

Two Worlds 2: Die Nebenquests

Bayan:Eine Spende für die Sucht

In Bayan bietet euch der abgebrannte Joe bei den Würfelspielern für 100 Auras eine angeblich interessante Information. Zahlt ihr die Gebühr, trägt sich die Nebenquest „Eine Spende für die Sucht“ in euer Quest-Tagebuch ein. Eure Karte wird um die Markierung der „Gruft von Hohepriester Narmer“ ergänzt. Das ist der Auftakt einer sehr langen und spannenden Expedition in der Wüste fernab der Hintergrundstory, die euch zu insgesamt zehn verfluchten Grabstätten verblichener hatmandorianischer Hohepriester führt. Wir empfehlen euch, diese Quest weiter zu verfolgen, sobald ihr euch auf Erimos gut orientieren könnt. Besonders bei erhöhtem Schwierigkeitsgrad oder bei unerfahrenen Spielern sollte der Held zudem etwas erfahrener sein: ein Charakter-Level ab ca. Level 15 bis 20 wäre empfehlenswert, um zu großen Frust zu vermeiden. Nehmt unbedingt eine Fackel mit. In den Labyrinthen unter der Erde ist es zappenduster!

Die Gruft von Hohepriester Narmer
Für die Expedition zur Gruft des Hohepriesters Namar müsst ihr bereits eine Möglichkeit gefunden haben, das Wüstentor von Bayan zu passieren. Der Eingang zur Gruft befindet sich bei der Kartenmarkierung hinter dem Altar für Throglin. Obwohl die Korridore etwas labyrinthisch erscheinen, ist der Weg zur Grabkammer nicht sehr schwierig. Biegt vom Eingang aus gesehen in der folgenden Reihenfolge ab: rechts, links, rechts, links, links. Am Ende habt ihr die Grabkammer erreicht. Sobald ihr dort hinein stürmt, erscheinen untote Grabwächter, die euch sofort angreifen. Auch wenn ihr sie besiegen konntet, werden sie mit der Zeit immer wieder auftauchen. Und der Sarkophag ist nicht die erwartete Schatztruhe. Zwar könnt ihr die Ruhestätte untersuchen, findet jedoch außer Staub nichts wertvolles.

Geht deshalb folgendermaßen vor. Säubert zuerst die Grabkammer, damit ihr euch einigermaßen ungestört dem toten Archäologen vor dem Sarkophag widmen könnt. Die Leiche ist angreifbar, zumindest zum Zeitpunkt der Erstellung dieser Lösung. Prügelt, schießt oder zaubert munter drauf los. Es dauert ziemlich lange, bis die „Lebensenergie“ der Leiche aufgezehrt ist. Habt ihr das geschafft, kann der tote Archäologe plötzlich durchsucht werden. Tut ihr das, findet ihr den „modrigen Brief“, der an den abgebrannten Joe adressiert ist. Dessen Kollegen sind demnach schon längst zu einer anderen Gruft weitergezogen. Im Brief steht die Information, wo sich das nächste Grab befindet.

Die Gruft von Hohepriester Aha

Auf eurer Karte wird jetzt die Gruft von Hohepriester Aha eingezeichnet. Nördlich der Imperialen Verita-Mine. Ihr stoßt bei euren Erkundigungen der Gänge bald auf einen vergifteten Archäologen: er erzählt von der Existenz von insgesamt zehn Gräbern verstorbener Hohepriester. Außerdem gibt er euch bei der Gelegenheit die Markierung für das Grab von Raneb Geht noch in die Grabkammer dieser Gruft, bevor ihr zum nächsten Grab aufbrecht. Ihr findet dort ein paar nützliche Ausrüstungsgegenstände und das „Skillbuch des Steinschmelzens“. Danach müsst ihr nur noch den Riesenskorpion erledigen, um die Gruft lebend verlassen zu können.

Die Gruft von Hohepriester Raneb
Das nächste Grabmonument auf der Tagesordnung ist die letzte Ruhestätte von Raneb. Sie befindet sich in der Savanne ein Stück nordwestlich vom Teleporter „Alte Werkstatt für Fuhrwerke“. Orientiert euch an der Karte, um sie zu finden. Der Eingang zur Gruft liegt ein wenig versteckt zwischen den großen Felsblöcken. Konntet ihr in der Gruft die Grabkammer lokalisieren und erobern, solltet ihr euch das Podest mit dem Augensymbol im Zentrum genauer ansehen. Neben einem Batzen Auras und Ausrüstung entdeckt ihr darin das „Schriftstück über das Vierte Grab“, das euch die Position von Qaas Gruft auf der Karte einträgt, sobald ihr es lest.

Die Gruft von Hohepriester Qaa

Mittlerweile arbeitet ihr am vierten Grab. Die Grabstätte von Hohepriester Quaa liegt nördlich von Zah’Dan. Nähert euch am besten vom Teleporter „Südliches Tor“ dem weiter südlich liegenden Grab. Dort befindet sich neben dem zweiten, größeren Camp der Varne eine schmale Schlucht, die euch direkt zum Eingang führt. Im Labyrinth stoßt ihr kurz vor der Grabkammer auf mehrere Leichen. Untersucht die sterblichen Überreste, um „Daves Spades Notizen“ zu finden. Lest die Notizen. Sie enthalten die Position des fünften Grabes, der Gruft von Hohepriester Userkaf. Achtet wieder darauf, dass ihr von einer Horde Untoten überfallen werdet, sobald ihr den steinernen Behälter in der Grabkammer plündert. Auf geht’s zum nächsten Grab.

Die Gruft von Hohepriester Userkaf
Dieses Grab befindet sich ein Stück nördlich des Teleporters „Vororte von Hatmandor“. Geht beim nahen Wüstentor die Straße nach Norden bis zum Altar für Maliel. Direkt gegenüber befindet sich der Eingang zur Gruft, hinter dem Camp der Varne. Im Labyrinth biegt ihr vom Eingang aus gesehen zuerst nach rechts ab und dann nach links. Ab jetzt könnt ihr euch ganz gut an den in den dunklen Gängen von weitem funkelnden Leichen orientieren. Folgt der Spur und ihr landet zielgenau in der Grabkammer. Sobald ihr die Grabkammer betretet, erscheinen viele Necris, die euch ans Leder wollen. Habt ihr das überstanden, könnt ihr die Steinkiste im hinteren Teil der Grabkammer untersuchen. Unter anderem liegt darin ein „Alter Brief“ von Dave Spade. Lest ihr den Brief, erfahrt ihr die Position der Gruft von Hohepriester Huni. Verlasst diese Grabstätte über die „Leuchtspur“ der toten Expeditionsteilnehmer.

Die Gruft von Hohepriester Huni
Diese letzte Ruhestätte befindet sich südlich von Bayan, gleich neben der „Gruseligen Höhle“. Dieses Labyrinth hat es in sich. Biegt vom Eingang aus zuerst nach rechts ab, dann zweimal nach links und nehmt bei der nächsten Gelegenheit die zweite Möglichkeit, nach rechts weiter zu laufen. Biegt ihr ein weiteres Mal links um die Ecke, kommt ihr an einer Leiche vorbei. Folgt dem Korridor, in dem die Leiche liegt. Ihr entdeckt ein paar Meter weiter noch mehr Tote. Es wird wärmer. Biegt am Ende dieses Gangs nach links und gleich wieder nach rechts ab, wo weitere Leichen am Boden liegen. Hinter der nächsten Biegung nach links kommt ihr zur Grabkammer. Dort bekommt ihr es mit einer Armee Mumien zu tun. Untersucht ihr den Sarkophag der Grabkammer, entdeckt ihr nichts darin und nichts geschieht. Sucht deshalb den nächsten Korridor in der Nähe der Grabkammer ab. Ihr stoßt auf das letzte überlebende Expeditionsmitglied. Er händigt euch die Position des nächsten Grabes aus. Folgt dem Wissenschaftler, da er direkt zum Ausgang in der Nähe läuft.

Die Gruft von Hohepriester Den
Dieses Grab eines Hohepriesters liegt auf derselben Straße, die von Bayan nach Süden führt, nur etwas weiter südlich vom letzten Grab. An der auf der Karte markierten Stelle müsst ihr einmal um den Berg herumlaufen, um den Eingang zur Gruft zu finden. Dieser Irrgarten ist ziemlich kompliziert. Glücklicherweise gibt es eine kleine Hilfe. Sucht nach den toten Ratten auf dem Boden und folgt der Spur. Ihr müsst euch dabei ziemlich konzentrieren, um die kleinen Kadaver nicht aus den Augen zu verlieren. Sie führen euch direkt zur Grabkammer. Untersucht ihr die obligatorische Steinkiste der Grabkammer, erscheint plötzlich der Große Architekt. Der Erbauer aller Labyrinthe der hatmandorianischen Hohepriester fordert euch zum Duell, wenn ihr die verbleibenden Gräber finden wollt. Natürlich holt er sich dazu ein wenig Hilfe und beschwört ein paar Necris. Habt ihr die Bösewichte besiegt, tragen sich die letzten drei Gräber der Hohepriester Teti, Unas und Sahura in euer Quest-Tagebuch ein.

Die Gruft von Hohepriester Sahura
Südlich des Teleporters „Alte Werkstatt für Fuhrwerke“ befindet sich das achte Grab. Wenn ihr bereits den Teleporter „Feuerstelle“ gefunden habt, könnt ihr fast bis vor die Haustür ankommen. Folgt der Anhöhe hinter dem verbrannten Haus, um den Eingang im Berg zu entdecken. Dieses Labyrinth stellt seine Vorgänger an Kompliziertheit fast in den Schatten. Aber auch hier gibt es eine kleine Orientierungshilfe. Beim Eingang steht ein Eimer, von denen ihr im Irrgarten noch mehrere findet. Geht also beim Eimer am Eingang zuerst in den linken Korridor, biegt dann nach rechts ab und bei der zweiten Gelegenheit wieder nach links. Jetzt solltet ihr beim nächsten Eimer angekommen sein. Folgt diesem Korridor immer weiter bis zum nächsten Eimer. Von diesem Eimer geht ihr weiter geradeaus zum vierten Eimer und anschließend noch einmal geradeaus, wo ihr auf einen weiteren Eimer stoßt. Bei diesem Eimer biegt ihr nun in den rechten Gang ab und biegt bei der nächsten Gelegenheit in den linken Korridor ab. Wenn ihr jetzt durch mehrere sehr lange Gänge lauft, seid ihr richtig.

Am Ende steht ihr vor der Grabkammer. Hier bekommt ihr es mit Hohepriester Sahura persönlich und seinen Leibwächtern zu tun. Plündert anschließend die Grabkammer und verschwindet von hier. Orientiert euch wieder an den Eimern bis zum Ausgang.

Die Gruft von Hohepriester Unas
Das vorletzte Grab befindet sich an der Westküste der Savanne, zu der ihr ein ziemliches Stück durch die Wildnis stapfen (oder besser reiten) müsst. Wenn ihr im Grab euer Augen aufmacht, entdeckt ihr wieder herumstehende Eimer, die euch zur Grabkammer führen. Biegt also vom Eingang aus zuerst nach links ab. Lauft geradeaus immer weiter. Ihr kommt an drei Eimern vorbei. Biegt danach nach rechts ab und lauft geradeaus zum nächsten Eimer weiter. Biegt dahinter wieder nach rechts und anschließend nach links ab, um den nächsten Eimer zu entdecken. Geht weiter geradeaus, ihr passiert unterwegs drei Eimer. Beim letzten Eimer biegt ihr nach links ab und steht vor der Grabkammer. Hier fordert euch Hohepriester Unas in Form eines Riesenskorpions zum Kampf heraus. Studiert seine Resistenzen und passt eure Waffen beziehungsweise Angriffszauber an, damit sie nicht an Unas verpuffen. Beraubt anschließend wie üblich die Grabkammer und verschwindet aus der Gruft. Orientiert euch wieder an den Eimern für den Rückweg.

Die Gruft von Hohepriester Teti
Die (endlich) letzte Gruft liegt südöstlich von Chezznadar. Wieder stehen in den Gängen Eimer herum, an denen ihr euch bis zur Grabkammer orientieren könnt. Biegt am Anfang also zuerst in den linken Korridor und beim nächsten Eimer nach rechts ab. Erreicht ihr den Eimer danach, biegt ihr zweimal nach links ab. Folgt dem Korridor bis zum Ende, wo wieder ein Eimer steht und es nur nach links weitergeht. Bei der nächsten Möglichkeit biegt ihr zweimal nach rechts ab und lauft den Gang bis zum Ende. Dort biegt ihr am Eimer nach links ab und lauft stur geradeaus bis der Tunnel an der Wand endet. Beim nächsten Eimer geht es nach rechts weiter und bei der nächsten Gelegenheit nach links. Lauft weiter, bis ihr zweimal nach rechts abbiegen müsst und anschließend einmal nach links. Wenn ihr bis hierher noch nicht verrückt geworden seid, kommt ihr am Ende bei der Grabkammer an.

Zunächst müsst ihr die erste Welle Feuerameisen erledigen, bevor ihr den Sarkophag von Teti plündern könnt. Wie üblich dürft ihr mit einem zweiten Angriff rechen, sobald ihr Hand an den Sarkophag legt. Hohepriester Teti erscheint nun in der Form einer Ameise. Habt ihr den Untoten besiegt, findet ihr satte 10.000 Auras im Sarkophag. Herzlichen Glückwunsch, eure lange Expedition zu den letzten Ruhestätten der hatmandorianischen Hohepriestern ist damit abgeschlossen.

Bayan:Der verlorene Kopf

Auf dem Friedhof von Bayan bittet euch Totengräber Lewsam den abgetrennten Kopf eines Gesandten der Händlergilde zum Beerdigungsinstitut „Last Meeting“ kurz vor Hatmandor zu überführen. Passiert das Wüstentor von Bayan und geht die Route über die Teleporter „Queens Crossroads“ und „Südliches Tor“, wo das Beerdigungsinstitut von Ghazan liegt. Nachdem euch der Betreiber mit 400 Auras für den Kopf entlohnt habt, engagiert er euch, um die Untotenplage (wie passend) in seinem Haus zu beenden. Kümmert euch also um die herumgeisternden Grabräuber im Keller. Dafür kassiert ihr weitere 300 Auras und erfahrt mehr darüber, was es mit dem Kopf auf sich hat. Ihr sollt den Kopf als Nächstes zur Händlergilde nach Hatmandor bringen.

Hatmandor dürft ihr nicht sofort betreten. Erst wenn ihr für Kommandant Valarin als Informant tätig geworden seid, dürft ihr die Stadt betreten. Alles dazu erfahrt ihr im Abschnitt der Hauptquest „Auf dem Weg nach Hatmandor“.

Seid ihr im Stadtteil der Händler in Hatmandor angekommen, dann geht durch die linke Tür neben dem verschlossenen Haupteingang der Händlergilde. Geht hinunter in den Keller, wo ihr auf Muntasir und dem Rest der kopflosen Leiche trefft. Muntasir gibt euch dafür eine Belohnung. Außerdem steigt eure Reputation bei der Gilde der Nekromanten. Besucht bei Gelegenheit Lewsam auf dem Friedhof von Bayan. Er entlohnt euch für die Mühen mit 1500 Auras sowie dem Buch „Die kleine Bestattungsfibel“. Quest abgeschlossen.

Chezznadar

Unternehmergeist
Am Hinrichtungsplatz im Norden von Chezznadar lernt ihr Abbas kennen. Wenn euch 1500 Auras gerade nicht weh tun, könnt ihr in den Neustart seiner Werkstatt zu investieren. Besucht Abbas später in seiner Werkstatt in der Nähe des Stadttors. Ihr erhaltet 1870 Auras für eure Investition zurück und bekommt die Lederrüstung „Pavianhaut“. Seid ihr vermögend, könnt ihr nun 5000 Auras in Abbas Geschäft investieren. Wartet ein paar Tage, bevor ihr wieder bei Abbas vorbeischaut. Eure Rendite steigt dann auf 7700 Auras. Ihr erhaltet die Rüstung „Varnhaut“. Abbas schlägt euch nun ein ganz riskantes Geschäft vor. Nicht weniger als 20.000 Auras könnt ihr in seine Expansionspläne zu investieren. Wartet wieder ein paar Tage und kehrt zu Abbas zurück. Er überreicht euch nun ganze 30.000 Auras und die Rüstung „Nashornhaut“. Quest abgeschossen.

Kräutermittelchen
Am südlichen Ende von Chezznadar begegnet ihr Salah, der euch Geld für das Ausprobieren seiner Tinkturen anbietet. Zuerst probiert ihr die Schwielensalbe aus, die eure Präzision temporär erhöht. Anschließend sollt ihr Salahs Salbe gegen Wundliegen an einem Bettlägrigen im Krankenhaus ausprobieren. Das Krankenhaus befindet sich weiter südlich von Chezznadar. Vor dem Krankenhaus werdet ihr von Banditen aufgehalten, die ihr aus dem Weg räumt. Probiert im Lazarett die Salbe der Reihe nach an den Minenarbeitern im Erdgeschoss sowie in der oberen Etage aus. Kehrt anschließend zu Salah zurück. Schließlich lässt euch Salah ein Kräutermittel gegen den Roten Tod selbst ausprobieren. Anschließend entlohnt euch der Alchemist mit 120 Auras. Außerdem erhaltet ihr eine weitere Nebenquest von Salah.

Operation Sammenbeschaffung
Salah beauftragt euch in der zweiten Quest, von Ammar Samen zu kaufen. Dafür gibt euch der Alchemist 800 Auras mit. Ammar hält sich in der Kneipe von Chezznadar auf. Ihr müsst den betrunkenen Ammar wahrscheinlich öfters ansprechen, um am Ende sogar noch 100 Auras Extra für die Samen draufzulegen. Keine Sorge ihr werdet von Salah dafür entschädigt. Aber es geht noch weiter.

Die kranke Tante
In der dritten Quest von Salah sollt ihr dessen Tante Karima einen gestandenen Arzt vorgaukeln. Karima wohnt in Daxials, gleich östlich in der nähe von Hatmandor. Karima verlangt von euch das angebliche Rezept eines Mönchs aus der Truhe im Keller zu holen. Bringt die Einkaufsliste zu Karima, die euch nun genug vertraut, um die Medizin zu nehmen. Zurück bei Salah erzählt euch dieser vom zwischenzeitlichen Ableben der Tante dank seiner Rezeptur. Noch schlimmer: Zul Figar bringt nacheinander Leute um, die mit Salah zu tun hatten. Darum könnt ihr euch in der nächsten Quest kümmern.

Der lange Arm der Gerechtigkeit

Sucht Sergant Figar in seinem Wohnhaus in Chezznadar auf. Reden führt hier nicht zum Ziel, es kommt zum Kampf. Plündert anschließend die Wohnung und schnappt euch den Zweihänder „Zul Figars bewaffneter Arm“. Salah ist gerettet.

Hatmandor

Valarins Informant: die Morde und Mirages Identität
Sobald ihr während der Hauptquest „Unterwegs nach Hatmandor“ Kommandant Valarin die Informationen von Jarrad übermitteln konntet, bietet euch der Chef der Stadtwache diese Nebenquest an. Fragt ihn dafür einfach über Mirage aus, um die Aufgabe zu aktivieren. Der Betreiber der Kneipe „Under the Influcene“ Basel kann euch wertvolle Informationen über die Morde liefern. Die Kneipe befindet sich im Zentrum von Hatmandor. Dazu müsst ihr zuerst die ersten drei Aufträge aus der Quest-Reihe „Verdeckte Ermittlung“ absolvieren, damit euch Basel genug vertraut. Habt ihr das erledigt, lässt sich Basel weiter ausfragen. Danach könnt ihr die Information über „die Morde“ an Valarin in seinem Büro im Wachturm übermitteln.

Für den nächsten Hinweis auf Mirages Identität, müsst ihr die restlichen Aufgaben aus Basels Quest-Reihe durchlaufen. Am Ende sucht euch Tongue auf, die rechte Hand von Mirage. Für ihn sollt ihr die Nebenquest „Morduntersuchung“ erledigen. Diese Aufgabe startet eine Quest-Reihe, die ihr untenstehend chronologisch verzeichnet findet. Am Ende erfahrt ihr von Mirages Identität. Mit der Information könnt ihr die Nebenquest „Valarins Informant: Mirages Identität“ auflösen.

Morduntersuchung
Tongue hat euch von Zask erzählt, dem letzten noch lebenden Anhänger von Turs Daram. Vielleicht kann der ehemalige Herrscher der Unterwelt von Hatmandor mit den Morden an Mirages Leuten in Verbindung gebracht werden. Begebt euch nach Cheznaddar. Zask betreibt im Zentrum eine Waffenschmiede. Erledigt für ihn die Nebenquest „Drachenschuppen“, damit ihr sein Vertrauen gewinnt und weitere Aufgaben erhaltet.

Drachenschuppen
Die Höhle der Drachentöter liegt in einem Tal westlich des Teleporters „Queens Crossroads“. Nehmt euch Dietriche mit. Im Dungeon müsst ihr insgesamt fünf Drachenschuppen finden und bekommt es mit Necris zu tun. In unserem Lösungsweg haben wir die Suche mit dem Tunnel nach Süden bekommen. Die erste Drachenschuppe findet ihr im ersten Zimmer auf der rechten Seite neben dem großen Holzbottich. Knackt die Truhe, in der die Drachenschuppe liegt. Geht ihr immer weiter nach Süden, passiert ihr eine Holzbrücke und erreicht eine mit Bücherregalen gefüllte Kammer. Knackt ihr die Truhe im Zentrum, entdeckt ihr zwei weitere Drachenschuppen.

Jetzt begeben wir uns in nördlicher Richtung und biegen bei der ersten Gelegenheit beim Alchemietisch nach Osten ab. Bei der nächsten Kreuzung lauft ihr mehreren Necris in die Arme. Wendet euch nach Süden und betretet das Zimmer auf der linken Seite. In der Truhe befindet sich die vierte Drachenschuppe. Folgt dem Korridor, der euch wieder zurück zur Kreuzung von gerade eben bringt. Geht jetzt zu den Treppen nach Norden weiter. So gelangt ihr zum Raum in der nordöstlichen Ecke mit Bücherregalen. Folgt dem Korridor in diesem Raum zum Zimmer, in dem sich die Truhe mit der fünften und letzten Drachenschuppe befindet. Bringt die Drachenschuppen zu Zask in Cheznaddar.

Im zweiten Auftrag von Zask, „Lieferung für die Stadtwache“, sollt ihr Schwerter zur Stadtwache von Hatmandor bringen. Kehrt ihr danach zu Zask zurück, erhaltet ihr Auras und die „Drachenstiefel“ (Geschwindikgeit +20%, Giftresistenz +2) als Geschenk. Anschließend bittet euch Zask um einen Gefallen. In der Nebenquest „Ein Freundschaftsdienst“, sollt ihr einer Freundin von Task helfen. Bei Zasks Freundin handelt es sich um eine alte Bekannte. Reesa lebt in ihrem Haus auf dem Dach im Nordosten Cheznaddar, zu dem ihr über die Holzbrücke gelangt. Reesa gibt euch die Nebenquest „Der dritte Mann“. Macht nach dem Gespräch mit Reesa wieder bei dieser Aufgabe weiter.

Der dritte Mann
Ihr habt euch entschlossen, Reesa bei der Befreiung von Mazon aus dem Kerker der Stadtwache von Hatmandor zu helfen. Betretet das Gebäude der Stadtwache und stellt euch an den Beginn der Treppenstufen des Turms. Geht ein paar Stufen nach oben, bis Reesa auftaucht und die Wache ablenkt. Sobald die beiden verschwunden sind, schleicht ihr euch zum Gefängnis, um ihn aus der Zelle zu befreien. Verlasst zusammen die Stadtwache und verschwindet in der nahen Kanalisation. Ein paar Meter weiter trefft ihr auf Reesa, die euch von den Komplikationen erzählt. Der Raum mit dem Teleporter wird von Mumien bevölkert, die ihr aus dem Weg räumen müsst. Während ihr anschließend in Reezas Bude auf Mazons Rückkehr wartet, sollt ihr in der Zwischenzeit Zask Bericht erstatten, der euch mit 5000 Auras für den Gefallen entlohnt. Danach geht es wieder bei Reesa mit der Nebenquest „Maliels Träne“ weiter.

Reesas Spiel
Reesa hat es auf den Edelstein „Maliels Träne“ im Tempel von Hatmandor abgesehen. Begebt euch zum Tempel und schleicht euch an den Tempelwachen vorbei, was nicht sehr schwer ist. Im zweiten Teil des Tempels betätigt ihr alle Hebel an den vier Statuen, um die Tür auf der rechten hinteren Seite aufzuschließen. Werdet ihr dabei von den Wachen bemerkt, müsst ihr gegen sie kämpfen. Habt ihr den unterirdischen Teil des Tempels betreten, müsst ihr die zwei zähen steinernen Wächter aus dem Weg räumen. Betätigt dann den Schalter in der kleinen Kammer im Westen des Korridors. Er öffnet die Steintür am Ende der Treppe. Durchquert die große Halle und passiert die Steintür an deren Ende. Schleicht euch dabei entweder an den steinernen Wächter vorbei oder erledigt sie.

Der Raum mit der großen Statue hinter der Steintür ist eine Sackgasse. Ihr müsst jetzt zwei Gittertüren auf der rechten Seite passieren, um weiterzukommen. Sobald ihr den Wandhebel gezogen habt, nehmt ihr die Beine in die Hand und rennt wie der Teufel durch die beiden kurz geöffneten Gitter. Schafft ihr es nicht beim ersten Anlauf, öffnet der zweite Hebel an der Wand das erste Gitter, wo ihr es noch einmal von vorne probieren könnt. Erledigt den steinernen Wächter im folgenden Korridor und passiert den sich darauf anschließenden Raum, der das „Skillbuch des Klingenstoßes“ birgt. Bekämpft die beiden Wächter oder schleicht euch an ihnen vorbei. Danach passiert ihr den engen kleinen Raum, in dem die vier leblosen Wächter erfreulicherweise nur der Ausstattung dienen.

Ihr seid jetzt in der oberen linken Ecke im westlichen Teil des Gewölbes angekommen. Zieht am Wandhebel auf der rechten Seite, bevor ihr euch in der großen Halle auf die untere Ebene begebt. Dort unten gibt es einen Zugang in den nächsten Korridor. Nun geht es nur noch geradeaus. Hin und wieder stellen sich euch steinerne Wächter in den Weg. Habt ihr irgendwann die letzte Kammer erreicht, werdet ihr dort eingeschlossen. Eine Horde Mumien taucht auf und will euch an den Kragen. Falls ihr Probleme mit den Untoten habt, dann versteckt euch einfach zwischen den Säulen. Die Mumien können euch dort nicht erreichen. Seid ihr endlich ungestört, könnt ihr euch „Maliels Träne“ vom Sarkophag schnappen. Kehrt mit dem wertvollen Klunker zu Reesa nach Cheznaddar zurück.

Die Transaktion
Kaum mit dem Edelstein bei Reeza zurück, erfahrt ihr die nächste Überraschung. Endlich erfahrt ihr, wer Mirages Leute umbringt. Trefft euch zuerst mit Tongue am vereinbarten Ort, um anschließend den Kanalisationseingang neben der Kneipe „Under the Influence“ zu betreten. Hier trefft ihr auf Reesa. Zusammen begebt ihr euch zum Übergabeort, wo Tongue und Mirage auftauchen. Entscheidet euch nun für eine Seite. Helft ihr Reesa bei ihrer Rache am Mörder ihres Vaters, müsst ihr Tongue beseitigen. Reesa ist euch dafür wirklich sehr dankbar. Nach der anregenden Zwischensequenz könnt ihr jetzt außerdem die Nebenquest „Valarins Informant: Mirages Identität“ bei Valarin in der Stadtwache von Hatmandor abschließen, und Reesa vor dem Zugriff Valarins schützen. Wollt ihr alternativ mit Mirage gemeinsame Sache machen, hat das für Reesa böse Auswirkungen. Dafür erhaltet ihr von Basel 30.000 Auras Schweigegeld. Zudem könnt ihr in diesem Fall Valarin für die entsprechende Nebenquest keine Angaben zur Identität von Mirage mehr machen.


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BeitragThema: Two Worlds 2: Gildenquests   Di 14 Dez 2010, 10:02

Two Worlds 2:Die Gildenquests

Quests der Magiergilde

Extra Beschäftigungen
Sollten euch die Haupt- und Nebenquests von ‘Two Worlds 2′ noch nicht genug auslasten, bietet die Magiergilde nordwestlich von Bayan eine Fülle an zusätzlichen Aufträgen. Das Gebäude der Magiergilde befindet sich hinter dem zweiten Tor auf der Straße nach Hatmandor in der Nähe des Teleporters „Queens Crossroads“. Begebt euch in der Gilde per Teleporter in das Obergeschoss. Sprecht ihr in der Bibliothek mit Koenin erfahrt ihr alles zu den Quests der Magiergilde. Am schwarzen Brett der Bibliothek findet ihr bereits die ersten Aufträge. Später erscheinen dort immer wieder neue Aufgaben. Die Belohnungen für jeweils abgeschlossene Quests liegen in der Truhe neben dem schwarzen Brett.

Unerwartete Gefahr

In der Nachricht von „Asala und den Enkeln“ erreicht euch ein Hilferuf. Weit südlich von Alimas Pferdestall treibt sich eine Nashornherde herum. Sie bedrohen die Großmutter und deren Enkel, die sich bei der Brücke in der nahen „Klamme Höhle“ angeblich versteckt haben. Habt ihr schon ein paar Level auf dem Buckel, sollten die Nashörner kein Problem darstellen. Viel zäher hingegen sind wird es anschließend in der Höhle. Seid also vorgewarnt, bevor ihr die Höhle betretet. Es handelt sich um einen Hinterhalt. Sobald ihr die Tür in der Höhle öffnet, sitzt ihr in der Falle. Magiertöter wollen euch an den Kragen. Wenn euch die Bösewichte zu hart sind, dann flüchtet auf das Holzgerüst, um sie von dort mit Zaubern oder Distanzwaffen zu attackieren. Die Feinde haben Probleme, euch dorthin zu folgen. Konntet ihr die Unholde besiegen, müsst ihr die Höhle näher untersuchen. In der verschlossenen Truhe befindet sich vor allem nützlicher Magiekram, aber auch das Dokument „Sordahons Befehle“ sowie der Schlüssel zur Tür zum Ausgang der Höhle. Verlasst damit die Höhle, um die Quest abzuschließen. Zwar erhaltet ihr keine Belohnung für diesen vorgetäuschten Auftrag, dafür steigt euer Ansehen bei der Magiergilde.

Palmenhain
Der Brief von Ata dem Semi-Alchemisten berichtet von einem Alchemisten-Unfall. Wenn ihr euch die Sache näher ansehen wollt, dann startet am besten vom Teleporter „Alte Werkstatt für Fuhrwerke“ auf dem Weg zwischen Bayan und Halhin Geht vom Teleporter querfeldein nach Westen, bis ihr auf eine Hausruine stoßt. Untersucht die Ruine, um die Kellerluke zu finden. Unten lauert eine ziemliche Horde Scalpulari darauf, vernichtet zu werden. Wenn ihr das gute Dutzend Feinde besiegt habt, gilt die Quest als erfolgreich abgeschlossen. Geht ihr im Keller die Treppe auf der rechten Seite nach unten, findet ihr neben vielen Tränken das „Skillbuch des Beschwörens“. In der Truhe der Bibliothek der Magiergilde erwartet euch die „Scapulari Lederkluft“ als Belohnung.

Anomales Haustier
Im Schreiben „Von Alia an die Magier“ erfahrt ihr vom entlaufenen Haustier der kleinen Alias. Untersucht zuerst die Gegend westlich von Alimas Pferdestall in Bayan. Ihr erreicht Fluffies Hundehütte und entdeckt Fußspuren, die zu einer weiter westlich gelegenen Höhle führen. Wenn ihr gerne Schlösser knackt, solltet ihr unbedingt Alias Wohnhaus betreten. Ihr findet auf beiden Etagen sehr viele Truhen mit Ausrüstung. Kurz vor der Höhle kommt ihr an einer Leiche vorbei, Alias Vater. Alles deutet auf Fluffie als Mörder hin. Um genaueres zu erfahren, müsst ihr die kleine Höhle näher untersuchen, vor deren Eingang die Leiche liegt In der Halle trefft ihr auf Fluffie beziehungsweise das, was aus dem Haustier mittlerweile geworden ist. Besiegt das unbeschreibliche Etwas und schließt die Quest in der Magiergilde ab. Als Belohnung gibt es die „Fluffie-Schuppen Schuhe“ mit den Extras erhöhte Geschwindigkeit 5% sowie Mana Regeneration +2.

Waffenschmiede
Rakin sorgt sich um seinen Bekannten. Besagte Waffenschmiede befindet sich südlich von Bayan, wenn ihr der Hauptstraße folgt. In der Waffenschmiede stoßt ihr auf den übel zugerichteten Schmied. Der Grund dafür befindet sich im nächsten Raum, wo die verzauberte „Seufzende Klinge“ plötzlich über euch herfällt. Macht das unkontrollierte Schwert unschädlich und ihr erhaltet den Zweihänder „Untote Klinge“. In der Magiergilde erhaltet ihr als Belohnung unter anderem den „Siegelring eines Stahlgolems“ (Stärke +10%)

Straußenfedern
Am schwarzen Brett von Hatmandor klebt ein Brief des Pferdeflüsterers, der offenbar in seinem Wohnhaus in Bedrängnis geraten ist. Habt ihr den Teleporter „Haus des Pferdeflüsterers“ bereits entdeckt, geht es am schnellsten. Folgt ansonsten der Hauptstraße südlich ab Bayan. Erledigt die komplette Straußenherde, die das Haus umzingelt, um die Quest abzuschließen. Dafür dürft ihr euch aus der Schatztruhe vor Hatmandor unter anderem die „Pferdebändiger Tunika“ (Beschwörung +2) nehmen.

Gilde der Nekromanten

Schwarze Kerzen
In einer „Höflichen Anfrage“ der Gilde der Nekromanten aus Bayan (schwarzes Brett Magiergilde) wird um Biberfett nachgefragt. Ihr findet sie auf dem Weg von der Magiergilde nach Norden in Richtung Hatmandor. An der markierten Stelle findet ihr den Altar für Throglin. Die kleinen Biber schwimmen in der Pfütze, in der der Altar steht. Mit dem gesammelten Biberfett begebt ihr euch zur Magiergilde von Bayan in den Alchimisten-Raum. Neben dem Kessel befindet sich der Rost, auf dem ihr das Biberfett ablegen sollt. Öffnet dazu das Inventar und den Reiter für die Alchemie-Zutaten. Entnehmt dem Inventar nun vier Teile Biberfett und legt es auf die linke Seite des Dialogmenus. Zieht anschließend am Hebel neben dem Rost, um die schwarzen Kerzen herzustellen. Bringt die Kerzen dann zum „Feldlazarett“, das sich südlich von Cheznaddar befindet. Geht im Hof des Krankenhaus hinter den Sichtschutz und legt die Kerzen in den bereitgestellten Korb ab. Quest erledigt. Als Belohnung winkt neben Bargeld der „Hut des Biberschlachters“ (Willensstärke +20%, Beschwörung +2) für die Nekromanten unter euch.

Auf den Hund gekommen

Almas fragt auf dem schwarzen Brett nach mutierten Varn-Herzen. Wahrscheinlich ist euer Inventar nach den Streifzügen durch die Wüste um Bayan schon prall mit diesen Gegenständen gefüllt, da sich in der Umgebung eigentlich überall Varne herumtreiben. In diesem Fall geht ihr als Nächstes zur angegebenen Stelle im Dorf Zah’Dan südlich von Cheznaddar. Betretet das markierte Wohnhaus und legt die Herzen in die Truhe am Boden, die ein Pentagramm aus Herzen umgibt. Wichtig: legt nicht mehr oder weniger als fünf Stück in die Truhe, da sich die Quest sonst nicht aktualisiert. In der Truhe der Magiergilde warten die „Varnleder Stiefel“ (Regeneration +2) auf euch.

Die neuen Kleider
Nuri beauftragt euch, eine Robe in Warzenschweinblut zu tränken. Die Warzenschweine findet ihr an der südöstlichen Ecke von Hatmandor. Beginnt am besten beim Teleporter „Vororte von Hatmandor“ und lauft von hier aus über die Holzbrücken nach Norden. Killt die dort herumlaufenden Warzenschweine, bis ihr eine Ampulle mit Warzenschweinblut im Inventar habt. Begebt euch damit nach Cheznaddar. Im Südosten des Ortes befindet sich das Haus des Schneiders, der euch die blutgetränkte Robe anfertigen soll. Da der Schneider längst das Zeitliche gesegnet hat, müsst ihr nach der Robe suchen. Sie liegt im ersten Stock im Korb an der Wand. Legt die Robe jetzt in den Kessel im Erdgeschoss und zieht am Wandhebel neben dem Kessel. Ihr erhaltet die gefärbte Robe. Die Robe bringt ihr nun zu Nuris geheimen Kleiderschrank, der sich in der Nähe des „Südlichen Tor“ befindet. Die Luke ist ziemlich versteckt, haltet also die Augen offen. Sie befindet sich am Straßenrand neben der Palme nach der letzten Holzbrücke. Als Belohnung erhaltet ihr in der Truhe der Magiergilde das „Gewand der niedergeschlagenen Nuri“ (Willensstärke -5%, Mystik +3) und die Zauberkarte Verwesung.

Quests der Diebesgilde

Geisterjäger
In der südöstlichen Ecke der Kanalisation von Cheznaddar trefft ihr auf Skythe. Ihr gelangt zu ihr, wenn ihr dem Tunnel der großen Halle mit dem Rausschmeißer und den Händlern folgt. Sie beauftragt euch, die Untoten in der westlichen Ecke der Kanalisation zum Schweigen zu bringen. Dabei habt ihr zwei Möglichkeiten. Wollt ihr nicht die Waffen sprechen lassen, müsst ihr den Geistern beweisen, dass sie längst tot sind. Vielleicht habt ihr schon den Spiegel im Tunnel davor bemerkt. Sprecht ihr Skythe noch einmal an, kommt euer Held auf die Idee, die Geister zum Spiegel zu bringen. Begebt euch zum Spiegel vor der Kammer mit den Geistern, damit sich die Quest aktualisiert. Sprecht nun die Geister erneut an, damit ihr die Geister vor den Spiegel locken könnt. Ohne eigenes Spiegelbild wird ihnen ihr Schicksal endlich bewusst und verschwinden. Holt euch eure Belohnung bei Skythe ab. Ihr erhaltet neben Reputation bei der Diebesgilde den Dolch „Kralle eines Skythe“ (Präzision +20%).

Familienjuwelen
Jemand möchte seinen Familienschmuck zurück haben. Dazu müsst ihr in insgesamt fünf Häuser von Okkultisten einbrechen. Das erste Haus befindet sich im Dorf Zah’Dan, das südlich von Cheznaddar liegt. Offenbar sind die Okkultisten immun gegen alle Art von spirituellen Schaden, was besonders den Magiern unter euch Kopfzerbrechen bereiten könnte. Schlagt die Okkultisten deshalb sprichwörtlich mit ihren eigenen Waffen, indem ihr z.B. auf den Feuer-Zauber „Auge um Auge“ (Karten: Macht, Schaden, Zeit) zurückgreift. Stapelt ihr zudem ordentlich die Macht-Karten, werft ihr den erlittenen Schaden doppelt oder dreifach auf die Angreifer zurück. Schnappt euch anschließend den „Zergbrochenen Kristall“ aus der einzigen nicht verschlossener Truhe im Haus. Im weiteren Verlauf der Quest sucht ihr Gebäude auf in den Orten Bayan (Kristall in Truhe mit primitiven Schloss), Daxials östlich von Hatmandor (im Korb), im südlichen Cheznaddar (Korb im 1. Stock) und schließlich im nordöstlichen Cheznaddar (im vordersten Korb). Alle fünf Stücke des Kristalls ergeben das „Familienerbstück“. Damit betretet ihr die Kanalisation von Chezznadar über einen der Zugänge. Im Norden der Kanalisation bei den Gittern am Boden befindet sich an der Wand eine Nische. Legt den Klunker in die Nische ab, um die Quest abzuschließend. In der Truhe neben dem schwarzen Brett von Hatmandor liegen jetzt Handschuhe „Gewandte Finger“ (Stehlen +3) zur Abholung bereit.

Tod im Untergrund
Ihr sollt die Kanalisation von Cheznaddar sicherer machen. Begebt euch zur markierten Stelle im Herzen von Cheznaddar und betretet die Kanalisation. Ihr müsst zum unteren Bereich der Kanalisation vordringen, wo die Auftraggeber nach den runden Abwassertunneln Riesenskorpione eingesperrt haben. Nachdem ihr die ersten Monster erledigt habt, findet ihr weiter geradeaus eine zweite Gruppe der Biester. Rettet die eingeschlossene Gruppe Diebe, um die Quest zu beenden. In der Schatztruhe für die Belohnungen der Gildenquests wartet der Dolch „Stachel des Skorpions“ (Meuchelmord +2) auf euch.

Langlebige Wachen
Einem Handwerksbetrieb in der Nähe des Teleporters „Queens Crossroads“ sollt ihr die untoten Wachen austreiben. Da es nur wenige Wächter sind, habt ihr diese Aufgabe schnell erledigt. Als Belohnung erhaltet ihr von der Diebesgilde den Schild „Treuer Beschirmer“ (Physische Resistenz +2).

Quests der Händlergilde

Leichen auf Abwegen
Beim ersten Betreten des des Berzirks der Händlergilde von Hatmandor lauscht ihr dem Gespräch von drei Händlern, die sich über Dumpingpreise und verschwundene Leichen unterhalten. Sprecht ihr danach Udin an, trägt sich diese Gildenquest in euer Quest-Tagebuch ein. Demnach sollt ihr euch beim Hinrichtungsplatz von Cheznaddar mit der Wache unterhalten. Ihr erfahrt, dass Kommandant Valarin einen Trupp Soldaten in Richtung der Magiergilde losgeschickt hat, die sich in der Nähe des Teleporters „Queens Crossroads“ befindet. Wenn ihr euch in der Gegend umseht, trefft ihr auf den verwundeten Anführer der Soldaten. Col. Ishaq erzählt euch vom Haus, in dem die Soldaten in eine Falle getappt sind. Knackt das Schloss der Wohnungstür. Tatsächlich hat sich im Keller des Hauses ein Wilderer hinter Gittern verschanzt. Kümmert euch erst einmal um die wilden Tiere, die der Fiesling auf euch hetzt. Das Gitter, hinter dem sich der Wilderer versteckt hält, kann nur durch einen Hebel geöffnet werden. Untersucht den Raum mit der dicken Spinne neben den Zimmer mit den vielen Tränken. Dort entdeckt ihr einen Hebel an der Wand, der das Gitter öffnet.

Der Wilderer Ubaj hat sich jetzt in einen der Käfige eingesperrt. Knackt das Schloss des Zwingers, um ihn zur Rede zu stellen. Jetzt erfahrt ihr von Ubaj, dass der Grund für die Verstimmung der Händlergilde dessen billige Medikamente sind. Entscheidet ihr euch, Ubaj laufen zu lassen, vermittelt einen Deal über Medikamentenlieferungen mit Nur Udin von der Händlergilde. Außerdem erhaltet ihr von Ubaj „stockfleckig eingerissene Seiten“, die zu einer Tierenzyklopädie und zur Miniquest „Ausgeweidete Kreaturen“ gehören. Den Einband dazu findet ihr auf dem Tisch vor dem Zwinger. Ihr seid nun im Besitz des Buches „Enzyklopädie der Tiere“. Studiert ihr den Wälzer, erhaltet ihr einen Skillpunkt. Kehrt nun nach Hatmandor zurück, um die eigentliche Aufgabe bei Nur Udin in der Händlergilde abzuschließen.

Angebot und Nachfrage
Nachdem ihr euch um das Problem mit den verschwundenen Leichen gekümmert habt, schickt euch Nur Udin von der Händlergilde in Hatmandor zu Ubajs Haus im Örtchen Daxials östlich von Hatmandor. Er schlägt euch ein zwielichtiges Geschäft über die künstliche Verknappung von Medikamenten vor. Willig ihr ein, geht es mit Wächter Jazid in der Verita Mine ein Stück südlich des Dorfs weiter. Zwar müsst ihr Jazid nicht lange zu dem schmutzigen Deal überreden, er erzählt euch jedoch von anderen Problemen in der Mine. Damit es mit der Quest weitergeht, müsst ihr Jazid helfen. Folgt ihm in den unteren Teil der Mine.

Jazid sperrt euch im unteren Teil der Mine ein, wo ihr euch um die dort herumstreunenden Varne kümmern dürft. Kämpft ihr euch nach Osten und schließlich nach Norden durch, trefft ihr auf der steinernen Brücke plötzlich auf einen gesprächsbereiten Varn. Quadamah braucht aber nicht lange, sich zu besinnen und greift euch an. Habt ihr ihn erledigt, findet ihr den „rostigen Schlüssel“ bei seiner Leiche für den Ausgang. Folgt anschließend dem Tunnel nach Westen, der euch zu einer Tür führt. Dank des „rosten Schlüssels“ kommt ihr hier weiter. Am Ende erreicht ihr den Ausgang und erstattet Jazid Bericht. Er ist nun hinsichtlich der Vereinbarung mit der Händlergilde von Hatmandor bereit zur Zusammenarbeit. Erzählt Ubaj von eurem Erfolg und kassiert 3000 Auras von seiner Frau.

Hehler in Hatmandor
Dem schwarzen Brett von Hatmandor entnehmt ihr, dass eine neue Gruppe von Hehlern in Hatmandor der Händlergilde ein Dorn im Auge ist. Sie sollen diskret verschwinden. Brecht dazu in die insgesamt vier Häuser der Hehler in Hatmandor ein. Sie sind alle auf der Karte eingezeichnet. Ihr werdet jedes Mal sofort von Halunken angegriffen, sobald ihr die Häuser betretet. Habt ihr sie alle erledigt, erwarten euch in der Schatztruhe des schwarzen Bretts die Stiefel „Gepardentatze“ (erhöhte Geschwindigkeit um20%).

Spinnenhöhle
Die nächste Quest der Händlergilde vom schwarzen Brett in Hatmandor. Dabei sollt ihr eine Höhle voller Spinnen weit südlich von Hatmandor. Kennt ihr bereits den Teleporter „Lachrymose Head“, ist die Reise zum „Spinnenloch“ ein Katzensprung. In der Höhle müsst ihr restlos alle Riesenspinnen ausrotten, um die Quest abzuschließen. Als Dank für eure Mühen erhaltet ihr den „Köcher der Giftpfeile“.

Quests der Kriegergilde

Beerdigung mit Hindernissen
Auf dem Weg zum Paindom beobachtet ihr eine Beerdigungszene. Galija in der Nähe macht sich sorgen, dass ihr Bruder lebendig begraben wird. Sprecht ihr nun den am Boden liegenden Azhar an, verwandelt sich Oma Haadija plötzlich in ein Monster. Habt ihr den Dämon unschädlich gemacht, sprecht ihr mit Galija und Azhar. Azhar gehört der Bruderschaft an und lädt euch zu einem Besuch der Kriegergilde ein. Wartet dafür ein paar Stunden ab. Geht ihr dann in Richtung des Hauptquartiers der Bruderschaft, wo sich außerdem der Paindom befindet, schenkt euch unterwegs Galija „Großmutters und Großvaters Ring“ (jeweils Willensstärke +2%).

Die Macht des Blutes
Dank der Empfehlung von Azhar dürft ihr mit dem Weisen Mahdi im Hauptquartier der Kriegergilde der Bruderschaft sprechen. Um euer Ansehen bei der Gilde zu steigern, schickt euch Mhadi zu Schmied Sulajman in der Nähe. Fragt, ob ihr behilflich sein könnt. Er bittet euch, die neue Axt „Sulajmans Hoffnung“ auszuprobieren. Unterhaltet euch nun wieder mit dem Weisen Mhadi, der euch dafür einen Auftrag gibt. Er schickt euch in die Gedenkhalle unter der Gilde, um dort der herumgeisternden Kreatur nachzustellen. Begebt euch dazu tief in den Keller der Kriegergilde, wo sich auch der Eingang zum Paindom befindet. Im rechten Raum in der Gedenkhalle taucht plötzlich der gesuchte Dämon Sangaire auf und hetzt seine Diener auf euch. Ihr müsst nicht zwingend mit „Sulajmans Hoffnung kämpfen“, Hauptsache ihr könnt magischen Schaden anrichten. Habt ihr die Auswahl von Sangaires Dienern erledigt, verschwindet die rote Kreatur schimpfend und so schnell, wie sie aufgetaucht ist. Schließt die Quest bei Sulajman ab, der euch die Axt schenkt.

Auf der Jagd
Sobald ihr die vorherige Gildenquest erledigt habt, ist der Bericht der Magiergilde bezüglich der Untersuchung der Leiche von Azahrs Großmutter eingetroffen. Der Weise Mhadi hat die Nekromanten in Verdacht und schickt euch zu Azhar. Unterwegs auf dem Pfad lauft ihr Bahir über dem Weg. Er erzählt euch, dass Azahr krank geworden ist und ihr nach dem rechten sehen sollt. Azahr lebt in Cheznaddar und sagt, dass ihn seine Zombie-Großmutter vermutlich infiziert hat. Teilt die beunruhigenden Neuigkeiten dem Weisen Mhadi mit. Überredet nun Azhar, sich in die Räumlichkeiten der Gilde zu begeben. Unterhaltet ihr euch jetzt mit dem Weisen Mhadi, gibt er euch „Sulajmans Meisterstück“. Mit dieser Waffe heizt ihr in der Gedenkhalle unten im Keller Dämon Sangaire ordentlich ein. Dank dem mächtigen Prügel ist der Nekromanten-Spuk in der Kriegergilde ganz schnell vorbei. Gleichzeitig ist damit auch das Schicksal von Azahr besiegelt, der wie seine Oma schon längst ein Opfer der Nekromanten war. Der Weise Mhadi braucht nun erst einmal Zeit, um die Angelegenheit zu verdauen. Möchtet ihr weiter für die Kriegergilde tätig sein, dann seht auf dem schwarzen Brett von Hatamandor nach.

Ein Auftrag für den Ruhm

In der mit „Ruhm und Ehre“ betitelten Schrift am schwarzen Brett von Hatmandor hat der Weise Mhadi die Vernichtung einer Kreatur in Auftrag gegeben. Sie hat die Hütte neben der Kriegergilde in Beschlag genommen. Im Keller des Hauses lauert ein Tailer, den ihr besiegen sollt. Achtet auf die vielen Resistenzen der Bestie, damit ihr nicht unnötig Energie an ihr verpuffen lasst. Als Belohnung winken dafür 100 Auras.

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BeitragThema: hirnernte   Di 14 Dez 2010, 10:09

Für die Quest "Hirnernte" soll ich Scapulari-Gehirne in der unterirdischen Scapulari-Farm "ernten" und dann oben in der Kiste deponieren.
Das Questlog sagt mir auch mittlerweile, dass ich die Gehirne habe und in der Truhe deponieren soll..... nur wenn ich das tue passiert genau gar nichts.
Leider steht im Questlog oder im Missionsbrief auch nicht dabei, wieviele Gehirne es sein sollen (hab jede Möglichkeit von 3 bis 25 ausprobiert). Weis jemand Rat?
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BeitragThema: Re: Two Worlds 2   Di 14 Dez 2010, 10:16

Hirnernte
Ein Nekromant bittet über den Aushang in New Ashos um Hilfe. Er züchtet Scapulari wegen ihrer Gehirne. Offensichtlich haben die Wesen sich zusammengerottet und das Labor übernommen. Ihr sollt die Bedrohung ausschalten und so viele Gehirne wie möglich sammeln. Das Haus befindet sich ein Stück nördlich der Stadt. Um in den Keller zu gelangen, müsst ihr erst einen Hebel im Haus selber finden, um diesen betretbar zu machen.

Der Hebel ist auf der rechten Seite an der Wand. Nun geht es zum Labor im Keller. Der Zugang ist etwas unterhalb des Hauses. Tötet alle Scapulari, denen ihr hier begegnet, und nehmt ihre Gehirne an euch. Wenn alle vernichtet wurden, könnt ihr 9 Gehirne in die Kiste neben der Tür am Haus legen. Sobald das erledigt ist, könnt ihr eure Belohnung aus der Kiste beim Aushang holen.

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