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 Blacksite

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MIB
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BeitragThema: Blacksite   Di 18 Dez 2007, 11:19

Blacksite
4Players sieht schwarz: Aliens, dicke Wummen, Mutanten, wortkarge Soldaten, Helikopter, fette Explosionen, eine teilweise zerstörbare Umgebung - klingt gut? Finden wir auch! Nach einer ersten Präsentation im Rahmen des Midway Gamers' Day in Las Vegas gab es jetzt in London drei Levels von BlackSite zu spielen.

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Saddam und Tentakel

Area 51? Kenn ich nich! Weiß ich nix von! Will ich auch nix von wissen. Midway weiß ja auch nix: Aus BlackSite: Area 51 wird im Schutze der Nacht einfach so BlackSite. Warum? Laut offizieller Begründung hat kaum einer den kompletten Namen ausgesprochen, sondern sich immer nur auf »BlackSite« bezogen. Na klar doch. Aber egal, denn es spielt keine Rolle, ob das Game »BlackSite« oder »Agent Mulder's Nightmare: A game featuring Aliens some of which are larger than life!« heißt, denn hier geht es ums Ballern! Ihr beginnt ganz unaußerirdisch im Irak: Zusammen mit zwei Kameraden stiefelt ihr an

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<tr DESIGNTIMESP="19483"><td id=t2 align=middle DESIGNTIMESP="19484"></TD></TR></TABLE>zerfallenen gelben Gebäuden und zerrissenen Saddam-Postern vorbei, immer ein wachsames Auge auf herrenlose Massenvernichtungswaffen. Die findet ihr zwar nicht, aber nach einigen Scharmützeln mit widerständlerischen Irakern begegnet ihr einem offensichtlich außerirdischen Artefakt, welches nicht nur selten, sondern auch gefährlich ist - schließlich löst es bizarre Mutationen unter allen aus, die damit Kontakt haben.

Von da an verabschiedet sich BlackSite von dem alltäglichen Black Hawk Down-Szenario und wechselt auf die Independence Day-Schiene: Alien-Mutanten in großer Hundeform, zerstörerische Roboter oder gigantische Raketenwürmer, die sich aus dem Boden bohren und nach heftigem Beschuss zu glühender Asche zerfallen, erwarten eure Ankunft. Ein Highlight gab's während eines Helikopter-Rundflugs zu sehen: Auf einer verdammt großen Brücke hat sich ein umso größerer Fünftentakel-Außerirdischer um selbige gewickelt. Minutenlang beballern wir den Koloss, der mit Feuerbällen und handlichen Bussen nach uns schmeißt, bis er schließlich in einem Schwächeanfall umkippt - und dabei die ganze Brücke mit ins Verderben reißt! Keine Frage: In Sachen Gegnerdesign geben sich die Entwickler um Lead-Designer Harvey Smith (der schon an System Shock und Deus Ex mitgearbeitet hat) keine Blöße.

Die Deckung bröckelt

Anderweitig gibt es dagegen noch einige Baustellen: Das Balancing lässt z.B. noch stark zu wünschen übrig, denn menschliche Gegner scheinen laufende kugelsichere Westen zu sein - trifft man sie nicht direkt in den Kopf, schlucken sie locker zehn bis 20 Kugeln, bevor sie emotionslos aus den Latschen kippen. Es fehlt außerdem noch das grafische Feedback eines Kugeleinschlags: Das heiße Blei wird einfach weggesteckt, bis vermutlich

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<tr DESIGNTIMESP="19494"><td id=t2 align=middle DESIGNTIMESP="19495"></TD></TR></TABLE>das Körpergewicht so hoch ist, dass der Feind physikalisch bedingt umkippen muss. Aber okay, solche Sachen schieben wir mal der Tatsache in die Schuhe, dass wir eine frühe Alpha-Version zu spielen bekamen - Harvey Smith war auch schnell mit der Versicherung, dass gerade am Balancing noch mit schwerem Gerät gefeilt wird. Das betrifft auch das Zerfallssystem, das aus Stranglehold importiert wurde: In der Theorie könnt ihr gegnerische Deckung oder Teile des Levels mit einigen gezielten Schüssen in Einzelteile auflösen. In der Praxis ist die Zahl der möglichen Bruchobjekte stark limitiert - es ist nicht so, dass ihr mit einem Raketenwerfer den halben Level plätten könnt. Laut Smith liegt diese Inkonsequenz schlicht und ergreifend daran, dass eine vernünftige Balance zwischen möglichst vielen zerstörbaren Objekten und stabilen 30 fps gehalten werden muss - angesichts der Ruckelfreudigkeit der amerikanischen 360-Demo wohl eine vernünftige Entscheidung.



Mit Hurra an die Front!

Ihr seid nur selten allein unterwegs, meist begleiten euch bis zu drei Kumpanen, denen ihr auf einfache Art und Weise Befehle geben könnt: Wie in Rainbow Six: Vegasklickt ihr mit dem linken Trigger einfach in die Landschaft, eure Kameraden dackeln treudoof an diese Stelle und entscheiden dort selbständig, was zu tun ist - Deckung suchen, ballern, gelangweilt herumstehen oder Tür öffnen (mal wird sie eingetreten, mal gesprengt, mal die angrenzende Scheibe zerstört und die Klinke von innen benutzt). Hin und wieder seid ihr allein zu Fuß unterwegs, während eure Mitstreiter im schwer bewaffneten Helikopter über euch kreisen - auch hier genügt ein Klick in die Gegend, um heranstürmende Feinde unter heftigen Beschuss von oben nehmen zu lassen. Praktischerweise können eure Gefährten nicht sterben: Gehen sie zu Boden, stehen sie nach einiger Zeit automatisch wieder auf. So weit, so bekannt, innovativ wird es erst mit dem Stimmungs-System - euer Handeln hat nämlich direkten Einfluss auf die Moral des Teams: Seid ihr ein gutes

<table class=shotbox_right width=304 align=right DESIGNTIMESP="19642"><tr DESIGNTIMESP="19644"><td id=t2 align=middle DESIGNTIMESP="19645"></A></TD></TR>

<tr DESIGNTIMESP="19646"><td id=t2 align=middle DESIGNTIMESP="19647"></TD></TR></TABLE>Vorbild, treffsicher, mutig voranschreitend, ist auch euer Trupp entsprechend motiviert und stürmt Gift und Galle (bzw. Blei und Feuer) spuckend in Richtung Gegner, sucht den Nahkampf und verfügt über mehr Lebensenergie. Uninspirierte Mannen hingegen suchen eher Deckung und trauen sich nicht so richtig nach vorne. Das Problem werden eure Freunde aus Fleisch und Blut vermutlich nicht haben, deswegen dürfen sich auch kooperativ an eurer Seite kämpfen, allerdings ist bislang nicht klar, in welcher Art und Weise dieser Plan umgesetzt wird - ob per Splitscreen oder Xbox Live. Klar ist hingegen, dass beide Spieler gemeinsam Fahr- und Flugzeuge nutzen dürfen: Beim automatisch gesteuerten Helikopter-Flug verfügen beide Spieler z.B. über separate Waffen, mit denen sie aus der Luft für Unheil sorgen dürfen.

Technisch ist BlackSite kompetent - kein Oberkracher wie Gears of War, aber definitiv über dem Durchschnitt angesiedelt: Level- und Gegnerdesign sind durchdacht, die Animationen flüssig wie Aliensabber, die Effekte befinden sich dank neuester Unreal-Technologie auf hohem Niveau. Die Irak-Levels lassen allerdings etwas die Coolness der Nacht-und-Gewitter-Einsätze im kleinen Örtchen Rachel (das nahe an der tatsächlichen Area 51 liegt) vermissen. Hier kommt allzu vertrautes Black Hawk Down-Spielgefühl auf, das BlackSite bisher ein wenig die Individualität raubt. Aber wir werden sehen, wie sich die Szenarien in der Vollversion entwickeln - das gilt auch für die Story, von der es bislang kaum etwas zu sehen oder hören gab: Die Entwickler versprechen viele interaktive Echtzeit-Zwischensequenzen, im ganzen Spiel soll es keinen Renderfilm geben - während unserer Präsentation bekamen wir allerdings statt Cutscenes nur einen schwarzen Bildschirm zu sehen.

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Kampfspiele sind lustig, ich spiele Windows jetzt schon mehr als 15 Jahre lang und habe noch immer nicht gewonnen.




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