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 Cheater in Counter-Strike-Liga

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MIB
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BeitragThema: Cheater in Counter-Strike-Liga   Sa 12 Jan 2008, 10:22

Cheating-Vorwurf in Counter-Strike-Liga wird vor Gericht verhandelt

Im elektronischen Sport geht es zu wie im richtigen Leben: Neben unzähligen ehrlichen Teilnehmern gibt es auch immer wieder schwarze Schafe, die versuchen, Leistungen und Ergebnisse unter Zuhilfenahme unerlaubter Mittel zu verbessern. Was der Radsport als Blutdoping kennt und im Fußball schon mal als "die Hand Gottes" bezeichnet wird, ist bei den E-Sportlern der sogenannte Cheat. Wer etwa die Spielgrafik auf einem Client-Rechner so manipuliert, dass er in einem taktischen Shooter durch Wände oder Hindernisse hindurch sehen kann (Wallhack), knallt deutlich mehr Gegner ab als die Konkurrenz.

Beliebt sind auch als Makros eingespielte Aimbots, die es ermöglichen, den Mauszeiger automatisch auf ein sich eröffnendes Ziel zu setzen und Schüsse abzufeuern. Galt im Wilden Westen noch das Duell-Motto "Wer schneller zieht, schießt früher", hätte selbst der tollste Revolverheld heute keine Chance mehr gegen einen Aimbot. Denn dieser schießt bereits bevor es zu einem Duell kommt. Selbstverständlich sind solche Tricksereien längst bekannt und werden von den Betreibern der immer beliebter werdenden Wettkampf-Ligen für Computerspieler auch nicht toleriert. Betrügt ein Spieler dennoch, wird er vom Spielbetrieb ausgeschlossen.
Dies musste Anfang Dezember auch ein Mitglied des Counter-Strike-Teams "coldgame EAS" erfahren, das an der von der Kölner Firma Turtle Entertainment betriebenen Electronic Sports League (ESL) teilnimmt und vor dem Aufstieg in die ESL Pro Series (EPS), der E-Sports-Bundesliga und nationalen Königsklasse stand. Turtle Entertainment wirft dem Spieler "XektoR" von coldgame vor, im Spiel gegen "QPool CounterStrike" am 22. November 2007 einen Aimbot sowie einen Wallhack/ESP genutzt zu haben und sperrte den 17-Jährigen wegen Cheating für zwei Jahre. Doch die Beweislage ist schwierig.
Denn die Betrugsvorwürfe basieren nicht auf den Auswertungen des offiziellen Anti-Cheat-Tools "Aequitas" der Electronic Sports League, sondern auf der Bewertung einzelner Spielszenen (sogenannten Demos) durch ESL-Administratoren. Über das ESL-Tool Aequitas lassen sich bei jedem Start von Counter Strike spielrelevante Konfigurationsdateien auslesen und mit Prüfsummen vergleichen. Aequitas erstellt zudem in unregelmäßigen Abständen Screenshots von den Client-Bildschirmen, über die dann eventuelle Cheats wie Wallhacks nachgewiesen werden könnten. Die ESL beruft sich jedoch darauf, dass die fraglichen Szenen aussagekräftig genug seien.
Das coldgame-Team wiederum interpretiert die Spielszenen ganz anders (genaue Teamabsprachen, gute Taktik, Gegner war vorher schon zu sehen) und schaltete den Deutschen eSport-Bund (E-SB) ein, nachdem Proteste bei der ESL ohne Erfolg blieben. Beim E-SB wurde dem Team der Kontakt zu einem Rechtsanwalt vermittelt, der beim Amtsgericht Köln Antrag auf Erlassung einer Einstweiligen Verfügung gegen die Zweijahressperre von "XektoR" einreichte. Würde dem Antrag stattgegeben, so die Strategie der Kläger, könnte "coldgame EAS" zumindest in die EPS aufsteigen und dort bis zur endgültigen Klärung des Falles spielen. Für das Team geht es dabei auch um viel Geld: Die in der Pro Series ausgeschütteten Preisgelder liegen im sechsstelligen Bereich.
Da auch ein Schlichtungsgespräch zwischen Vertretern der Electronic Sports League und "coldgame EAS" vor dem ersten Verhandlungstag am gestrigen Donnerstag in Köln ergebnislos blieb, muss nun die Justiz darüber entscheiden, ob die Interpretation von Spielszenen in einem Computerspiel ausreicht, um lange Sperren wegen angeblichen Cheatens auszusprechen. Ob die Richter ohne Weiteres in der Lage sein werden, der Logik von Aussagen wie "Aimbot-Einsatz bei zwei Headshot-Kills in der Pistol-Round, weil weiter auf die Hitbox geschossen wurde", zu folgen, ist allerdings fraglich.
Für die ESL würde eine Niederlage in dem Verfahren unterdessen weit reichende Konsequenzen haben. Denn dies gäbe nicht nur anderen Spielern, die ebenfalls auf der Grundlage von Demo-Sichtungen wegen Cheatens gesperrt wurden, Anlass, den juristischen Weg einzuschlagen – vorbei wäre es auch mit der häufig kritisierten Sperrpolitik nach Gutsherrenart. Dem sogenannten Anti-Cheat-Team von ESL wurden in der Vergangenheit neben Fehlentscheidungen auch gravierende Verstöße gegen die eigenen Regularien vorgeworfen. So soll gesperrten Spielern etwa das Recht auf eine zweite unabhängige Prüfung von Demos verwehrt worden sein. (pmz/c't)

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BeitragThema: Re: Cheater in Counter-Strike-Liga   Sa 12 Jan 2008, 10:26

Ich bin der Meinung, wenn einer schon so gut ist, das er kurz vor dem Aufstieg in die ESL Pro Series (EPS), der E-Sports-Bundesliga und nationalen Königsklasse steht, sollte man nicht mehr auf Cheats oder Aimbots angewiesen sein.

Das Spielen sollte Spass machen und nicht zum Zwang werden der Beste zu sein.

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BeitragThema: Der Kampf gegen Cheater -   Sa 19 Jan 2008, 22:33

Das Projekt Gemeinsam gegen Cheater 'ggc' wurde gegründet, um ein gemeinsames Vorgehen gegen Cheater zu ermöglichen. Ziel ist es verurteilte Cheater in allen Ligen zu sperren und ihnen somit die Konsequenz ihres Verhaltens zu verdeutlichen. Das Team 'ggc' besteht aus diversen Ligen, welche es sich zur Aufgabe gemacht haben, solche User für ihr unsportliches Verhalten zu bestrafen und ihnen zu verdeutlichen, das trotz Rivalitäten der einzelnen Ligen eine wichtige Gemeinsamkeit untereinander besteht.
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BeitragThema: Re: Cheater in Counter-Strike-Liga   Sa 19 Jan 2008, 22:33

Als Cheat (englisch für Betrug, Schwindel) wird die Möglichkeit bezeichnet, in einem Computerspiel selbst oder durch externe Programme den Spielverlauf in einer nicht dem gewöhnlichen Verlauf entsprechenden Weise zu beeinflussen. Es handelt sich dabei beispielsweise um Tricks, mit denen für manche Spieler zu schwere Abschnitte eines Levels übersprungen werden können. Aber auch das Verschaffen von zum Beispiel unendlicher Lebensenergie, mehr Munition oder weiteren Einheiten werden meist von Cheats abgedeckt. In der Regel sind diese Funktionen zu Testzwecken für die Entwicklungsphase des Spiels einprogrammiert.

Das Anwenden von Cheats hat einen großen Einfluss auf den Spielablauf, da grundlegende Regeln des Spiels durch den Cheat außer Kraft gesetzt werden. Während dies im Singleplayer-Spielen geduldet ist, und die Möglichkeit zu cheaten heute meist bereits vom Spieleentwickler eingebaut (oft raffiniert versteckt) ist, so ist es bei Mehrspieler-Spielen geächtet. Solche unfairen Spieler werden als Cheater bezeichnet und meist, soweit möglich, vom Spiel ausgeschlossen.

Gerade bei reinen Mehrspieler- bzw. Onlinespielen und im E-Sport liegt es im Interesse des Spieleentwicklers, das Cheaten möglichst zu unterbinden, da sonst der Spielspaß bei den fair spielenden Teilnehmern leidet und somit auch der kommerzielle Erfolg eines Spiels bedroht wird. Besonders betroffen sind zur Zeit dabei Spiele wie zum Beispiel Counter-Strike und Diablo 2. Den Einsatz von ungewollten Cheats zu verhindern, ist für Spielehersteller ein hoher Aufwand und kann niemals völlig garantiert werden. Der Spieleentwickler Blizzard Entertainment hat auf seiner Online-Spieleplattform Battle.net teilweise schon zu drastischen Mitteln gegriffen, um das Cheaten zu unterbinden. So wurden bei potentiellen Cheatern Benutzerdaten gelöscht (in diesem Fall: Spielercharaktere) oder ganze Spielerkonten gesperrt. Diese Möglichkeit der Einflussnahme besteht allerdings nur, wenn das Onlinespiel auf den zentralen Servern des Spieleherstellers gehostet wird, was bei den meisten Onlinespielen nicht der Fall ist – die meisten erfordern nur eine direkte Verbindung zwischen den Rechnern der Spieler mit einem Gameserver im Internet, die jedoch selten einer Überwachung durch die Spielehersteller unterliegt. Es gibt aber auch die Vernetzung von Computern auf so genannten LAN-Partys.
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BeitragThema: Re: Cheater in Counter-Strike-Liga   Sa 19 Jan 2008, 22:52

Es kann grundsätzlich zwischen mehreren Techniken des Cheatens unterschieden werden.


Gewollte Cheats / Easter Eggs
Es kommt häufig vor, dass Programmierer bewusst Cheatmöglichkeiten in ihre Spiele einbauen; oftmals einfach aus Spaß oder auch um es ungeübten Spielern leichter zu machen, das Spiel durchzuspielen. Auch für das Spielebalancing finden Cheats Verwendung. Meist werden diese Cheats durch die Eingabe bestimmter Zeichenfolgen über die Tastatur oder – bei Konsolenspielen – über das Gamepad aktiviert.

Solche Cheats werden häufig integriert, um Spieleentwicklern die Arbeit zu vereinfachen. So können zum Beispiel Möglichkeiten gegeben werden, den Spieler unverwundbar zu machen, damit dieser sich beispielsweise beim Testen einer Betaversion auf das Finden von Fehlern konzentrieren kann und keine Rücksicht auf Gegner oder sonstige Gefahren nehmen muss.

Die Cheat-Möglichkeiten äußern sich häufig so, dass der Spieler durch solche Cheat-Codes neue Level, Spielfiguren, Waffen oder Vehikel freischalten kann. Cheat-Codes, die lustige aber keinen Vorteil verschaffende Dinge freischalten (zum Beispiel ein Foto der Entwickler oder einen Mülltransporter in einem Rennspiel), sind im eigentlichen Sinne keine Schummeleien und werden als Easter Eggs bezeichnet.


Ausnutzung von Programmfehlern (Bugusing)
Die Ausnutzung von Programmfehlern, auch Bugusing oder Bugabusing genannt, die vom Spielentwickler bisher nicht entdeckt oder entdeckt, aber noch nicht korrigiert worden sind, erlaubt dem Spieler, Aktionen im Spiel auszuführen, die so nicht vom Entwickler gedacht waren. Das Finden solcher Fehler erfolgt meist zufällig und erfordert bei gezielter Suche meist eine Menge Zeit. Auch das Ausnutzen solcher Fehler erfordert teilweise einiges an Übung, bis der gewünschte Effekt erzielt wird. Bei Online-Spielen werden Spieler, die solche Fehler ausnutzen, häufig als Buguser (frei übersetzt Fehlernutzer) oder Exploiter, Bugabuser (beides Fehlerausnutzer, Fehlermissbrauchender) bezeichnet.

Bugusing kann auch bei PHP, JavaScript, Perl und anderen Programmiersprachen auftreten, es gibt dabei keine Beschränkung auf Skriptsprachen für dynamische Internetseiten. Letztere werden unter anderem für Browserspiele verwendet (Beispiel: OGame). Durch Sicherheitslücken in der Sprache können Programmabläufe geändert, Daten gelöscht oder ein uneingeschränkter Zugriff auf den Server geschaffen werden.

Vaaring ist ein seltener verwendeter, verwandter Begriff. Häufig wird er in Verbindung mit Bugusing gebracht. Er findet Verwendung in Online-Computerspielen wie z. B. World of Warcraft, wo er ursprünglich herkommt. Dort nannte sich ein Spieler „Vaar“, dem außerordentliches Glück unterstellt wurde.


Script-Cheating
Eine Cheatvariante, die dem Bugusing ähnelt, ist das Cheaten durch spielinterne Skripts. Viele Spiele, wie zum Beispiel Counter-Strike, bieten eine interne Skriptsprache an, die im Mehrspielermodus normalerweise nur für harmlose Befehle genutzt werden kann. Durch bestimmte Kombinationen dieser Befehle kann es jedoch zu Effekten kommen, die den Cheatprogrammen z.T. stark ähneln. Solche Effekte sind zum Beispiel:

NoRecoil / Anti-Recoil
vermindert den typischen „Verzug“ (engl. recoil = Rückstoß) von Waffen und erlaubt so das dauerhafte Schießen, ohne dass die Zielgenauigkeit (erheblich) sinkt.
Teleport
erlaubt das Teleportieren – selbst, wenn das Spiel selbst dies nicht anbietet. Die Funktionsweise ist oft ein mehrfacher Teamwechsel, so dass ein Fehler beim so genannten Re-Spawnen entsteht und man sich auf der Startposition der Gegner befindet.
180°-Turn / Fast-Turn
ermöglicht das blitzschnelle Drehen um 180°, um Gegner, welche von hinten attackieren, schneller bekämpfen zu können.
Das Scriptcheating ähnelt dem Bugusing sehr stark und überschneidet sich z.T. auch, beim Bugusing wird jedoch sehr oft auf andere Art und Weise gehandelt als beim Scriptcheating. Dennoch werden auch Scriptcheater als Exploiter bezeichnet.

Oft ist der Übergang von Script-Cheating und tuning der Einstellungen einer Gameengine fließend. So kann z.B. auch ein Verändern der Gamma-Werte zur Aufhellung dunkler Bereiche als Cheaten gewertet werden.


Makros / Bots
Makros sind Programme oder Skripte, die dem Spiel Spielereingaben wie Tastendrücke und Mausbewegungen vorgaukeln. Der Spieler kann so einen Vorteil gegenüber anderen erlangen, weil Eingaben durch Makros schneller, präziser oder ausdauernder durchgeführt werden können, als es der Spieler selbst könnte.

Bots (vom englischen Robots = Roboter) sind im Grunde eine Erweiterung des Makro-Konzepts. Sie analysieren die Ausgaben des Spiels und reagieren auf erkannte Informationen oder Ereignisse mit simulierten Eingaben.

Da Makros und Bots Eingaben an das Spiel nicht anders als „reale“ Spieler senden, sind sie bedeutend schwerer zu entdecken als Cheats, die sich anderer Methoden bedienen.

Folgende Cheats können als Makros / Bots eingestuft werden:

Aimbot
bezeichnet bei Ego-Shootern ein externes Programm, das dem Spieler hilft, auf seine Gegner zu zielen und zu schießen, indem zum Beispiel der Mauscursor automatisch auf das Ziel gesetzt und eventuell auch noch ein Schuss ausgelöst wird. Dadurch hat der Spieler einen enormen Vorteil gegenüber seinen Mitspielern, da der Aimbot wesentlich schneller und präziser reagieren kann als ein menschlicher Spieler. Der Einsatz eines Aimbots setzt teilweise eine Veränderung der Texturen für Spielfiguren voraus, damit das Programm die Figuren als solche erkennen kann. Spielfiguren bekommen deshalb zum Beispiel grelle Farben zugewiesen, die sonst im Spiel eher nicht auftauchen. Da bei neueren Spielen ein austauschen der Texturen nicht mehr so ohne weiteres möglich ist, funktionieren aktuelle Aimbots etwas anders. Sie unterstützen den Spieler beim Zielen, nehmen diesem die Aufgabe aber nicht vollständig ab [1].
Craftingbot
bezeichnet bei Onlinerollenspielen ein externes Programm, das es dem Spieler ermöglicht, seine Spielfigur vollautomatisch Gegenstände im Spiel handwerklich herstellen zu lassen.
Grindbot
bezeichnet bei Onlinerollenspielen ein externes Programm, das es dem Spieler ermöglicht, seine Spielfigur vollautomatisch im Spiel zu steuern und der Bot dadurch meist den kompletten Kampf übernimmt.
Miningbot
bezeichnet bei Onlinerollenspielen ein externes Programm, das es dem Spieler ermöglicht, seine Spielfigur vollautomatisch Ressourcen im Spiel abbauen zu lassen.
Petbot
bezeichnet bei Onlinerollenspielen ein externes Programm, das es dem Spieler ermöglicht, seine Spielfigur und sein Pet (Tier, Vehikel) vollautomatisch im Spiel steuern zu lassen.
Speedhack
Ermöglicht dem Spieler, sich außergewöhnlich schnell fortzubewegen. Dies kann dem Benutzer des Hacks unfaire Vorteile verschaffen, da er zum Beispiel schneller in die Reichweite zum Gegner oder aus ihr kommt, oder dem Gegner ein schlechteres Ziel bieten kann. Der Spieler hat hierdurch auch die Möglichkeit, schneller an bestimmte Punkte im Spiel zum Aufsammeln von Gegenständen oder Rohstoffen zu gelangen.
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BeitragThema: Re: Cheater in Counter-Strike-Liga   Sa 19 Jan 2008, 22:52

Manipulation des Spiels / der Spielstände
Eine verbreitete Cheatmöglichkeit ist die Manipulation des Spiels selbst. In der Regel geschieht dies zur Laufzeit, also sobald das Spiel in den Arbeitsspeicher des Computers geladen ist. Cheat-Programme, so genannte Trainer, sind in der Lage, die Stelle im Arbeitsspeicher zu finden, an der das Spiel eine wichtige Information wie zum Beispiel den Punktestand des Spielers speichert und können diese manipulieren oder einfrieren, was beispielsweise bei den Lebenspunkten des Spielers sinnvoll ist.

In der Regel läuft das Trainer-Programm im Hintergrund parallel zum Spiel und horcht auf einen bestimmten Tastendruck des Spielers. Wird dieser Tastendruck empfangen, wird der Trainer aktiv.

Anstatt in das laufende Programm einzugreifen, besteht auch die Möglichkeit, gespeicherte Spielstände zu manipulieren. Dies geschieht entweder per Hand mit einem Hex-Editor oder mit einem Programm, das diesen Vorgang automatisiert.


Manipulation von Open-Source-Spielen
Bei den weniger verbreiteten Open-Source-Spielen ist eine Manipulation auch durch die direkte Bearbeitung des Quellcodes möglich. Damit kann beispielsweise automatisiertes Schießen ermöglicht werden, oder auch das Anzeigen von Gegnern hinter Wänden. Dies alles wäre bei Closed-Source-Spielen nur durch Verwendung von Bots oder ähnlichem möglich. Aber auch das Übertragen falscher Informationen an den Server bzw. die anderen Clients ist möglich. So kann der Spieler von seinem Client vorgeben lassen, sich plötzlich an einer ganz anderen Stelle zu befinden („Teleportieren“). Dies setzt jedoch voraus, dass der Server die von den Clients erhaltenen Informationen über Position, abgegebene Schüsse und ähnlichem nicht oder nur unzureichend auf mögliche Inkorrektheit hin überprüft.


Manipulation der Spielgrafik
Die Manipulation der Spielgrafik kann dem cheatenden Spieler auf vielfältige Weise Vorteile verschaffen.

Fast immer ist die Technik hinter der Manipulation die gleiche. Bedingt durch technische Einschränkungen und Schutzmaßnahmen des Betriebssystems kann ein Cheat nicht ohne weiteres auf den Bildschirm zeichnen und nur sehr eingeschränkt auf die Zeichnungen eines Spiels zugreifen.

Um die Grafik dennoch analysieren, verändern und sogar anreichern zu können, lenken Cheats die Grafikdaten, die eigentlich direkt über den Grafiktreiber zur Grafikkarte gesendet werden sollten, zu sich selbst um. So bekommt der Cheat Zugriff auf die Grafikdaten und kann sie nach der Manipulation selbst zum Grafiktreiber senden.

Folgende Cheats arbeiten mit dieser Technik:

Bots
(siehe Abschnitt Makros / Bots) Diese Hacks nutzen diese Technik ausschließlich, um die Ausgabe des Spiels zu analysieren, beispielsweise, um die Position eines Gegners auf dem Bildschirm festzustellen.
Flashhack / Smokehack
Bei Ego-Shootern das Ausblenden der sichtverschlechternden Effekte, die beim Einsatz von Rauch- bzw. Blendgranaten entstehen.
Wallhack
bezeichnet bei Ego-Shootern die Möglichkeit, Wände und Hindernisse halbtransparent erscheinen zu lassen, um so hindurch schauen zu können. Der erste Wallhack war nicht als Cheat konzipiert sondern eine Einstellungsmöglichkeit im Grafiktreiber des Grafikkartenherstellers ASUS. Variationen dieses Cheats sind der Wireframe-Hack und der Lambert-Hack, welche Wände als Drahtgittermodell respektive komplett weiß und ohne Schatten darstellen. Außerdem gibt es noch die XQZ-Variante, bei der die Wände und Hindernisse an sich normal dargestellt werden, bestimmte Objekte wie zum Beispiel Gegner und Waffen jedoch dennoch so sichtbar sind, als ob kein Hindernis im Weg stünde. Eine alternative zu teiltransparenten Wänden stellt die Markierung der Gegner durch sie umgebende Kästen dar.[1]

Multihacks
Multihacks sind ein Paket aus vielen verschiedenen Hacks, die alle gleichzeitig eingesetzt werden können, um dem Spieler so den ultimativen Vorteil zu verschaffen. Sie sind nötig, da viele Cheats in Kombination bedingt durch ihre Funktionsweise Konflikte auslösen und möglicherweise nicht funktionieren.


Spielernamen-Cheats
In dieser Variante der Cheats werden beim Erstellen des Spielstands einfach Namen eingegeben, die z.B. unendliche Munition bewirken. Diese Methode benötigt einen kompletten Neustart des Spielstands, da man diese Cheats meist nicht auf laufende Spiele anwenden kann.


Entwickler-Cheatcodes
In den meisten Spielen sind absichtlich bestimmte Cheats als Testfunktionen integriert. Hiermit können Spieleentwickler beispielsweise während der Entwicklung eines Levels verschiedene Details testen, ohne dabei jedes Mal ein reguläres Spiel starten zu müssen. Diese Cheats können in der Regel auch von Spielern im Einzelspielermodus genutzt werden, falls eine bestimmte Stelle im Spiel zu schwer erscheint. Derartige Cheats sind in den meisten Fällen im Mehrspielermodus deaktiviert und nicht zur Nutzung durch die Spieler vorgesehen, können zu Testzwecken aber je nach Spiel und Einstellung auch dort aktiviert werden.

Einige häufig auftretende Entwicklercodes sind:

god aktiviert den god mode (dt. „Gott-Modus“) in vielen Spielen. Dieser Code bewirkt, dass man im Spiel unverwundbar wird.
noclip (Quake-Engine) bzw. ghost (Unreal-Engine) deaktiviert das Clipping und ermöglicht dadurch dem Spieler durch Wände zu gehen.
Bekannte oder bedeutende Cheat-Codes:

IDDQD aktiviert den god mode in Doom und wird in vielen anderen Spielen als Hommage an das Spiel in verschiedenen Kontexten verwendet.
it is a good day to die (engl. „es ist ein guter Tag zum Sterben“) aktiviert den god mode in Warcraft II, die Phrase ist eine Zitat aus Star Trek.
„Oben, Oben, Unten, Unten, Links, Rechts, Links Rechts, B, A, Start“ (schnell hintereinander auf dem Joypad gedrückt) ist ein universeller Cheatcode welcher in Konami-Spielen zu finden ist.

Anti-Cheat-Techniken
Closed Server bezeichnet das Abspeichern von Spielständen auf den Servern des Spieleherstellers. Der Spieler hat somit nicht die Möglichkeit, die Spielstände außerhalb des Spieles zu verändern. Dies bietet einen gewissen Schutz, verhindert aber nicht den Einsatz von Trainern oder anderen Programmen, die den Spielablauf beeinflussen.
Client/Server-basierende Techniken: Hierbei wird auf dem Client ein Programm gestartet, das mit einem auf dem Server installierten Programm kommuniziert und verifiziert, ob das Spiel auf dem Client modifiziert wurde und etwaige Modifikationen an den Server meldet.
Beispiel für 2: Beispiel-Programme sind PunkBuster und Cheating-Death, die auf dem Rechner des Multiplayer- bzw. Onlinespielers installiert sein müssen, damit er an einem Spiel teilnehmen kann. Der Spielserver lässt nur Spieler zu, auf deren Computer das entsprechende Programm gestartet ist. Wird entdeckt, dass ein Spieler cheatet, so wird er vom Server entfernt. Da das Programm lokal auf dem entsprechenden Rechner läuft, kann es nach den bekannten Cheattechniken Ausschau halten und bei Bedarf Alarm schlagen. Es ist eine effektive Methode, Cheaten zu unterbinden, die auch von verschiedenen Spieleentwicklern unterstützt wird. Durch geeignete Gegenmaßnahmen lassen sich jedoch auch solche Programme wiederum aushebeln. Das Szenario ist hierbei etwa mit Computerviren vergleichbar, ein stetiges Hin-und-Her zwischen Entwicklern und Cheatern [1].

Die Entwickler von Blizzard Entertainment haben ein Clientmodul namens „Warden“ (englisch für Wächter) entwickelt welches regelmäßig Daten wie beispielsweise die Namen der Programmprozesse im Arbeitsspeicher und andere Daten an den Server übermittelt. Bei jeder Aktualisierung der World of Warcraft-Clientsoftware wird auch der Warden verändert und jedes Zugangskonto ist mit einer anderen Version des „Warden“ verknüpft. Nicht allen Entwicklern von Cheats gelingt es immer rechtzeitig, sich an solche Neuerungen anzupassen und so konnte das Unternehmen zum Teil große Erfolge beim Erkennen und Sperren von Cheatern vorweisen – auf Kosten der Privatsphäre aller Nutzer. Der „Warden“ späht nämlich nicht nur Speicherbereiche und CPU-Prozesse welche ausschließlich für die Spielesoftware relevant sind aus, sondern alle. Zwar sendet der Client die gesammelten Informationen nicht im Klartext an den Server, doch wird hier offensichtlich die Privatsphäre verletzt. In der Nutzungsvereinbarung muss der Spieler sein Einverständnis erklären oder auf das Spiel verzichten. Dass Millionen von Spielern freimütig in ihren Rechten eingeschränkt werden, führt aber nicht zwangsläufig zu einer Cheat-freien Spielwelt. Intelligente Gegenmaßnahmen passen sich an die unterschiedlichen Wächterversionen an, gaukeln dem Schutzprogramm vor, dass sich alles innerhalb normaler Parameter befindet, scannen ihrerseits die Wardensoftware und entfernen sich und die Cheatprogramme selbsttätig aus dem Arbeitsspeicher sobald eine unbekannte Version des Wächtermoduls erkannt wird. Diese Anti-Anti-Cheat-Software ist für gewöhnlich nicht kostenlos erhältlich.
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BeitragThema: Ein Kampf gegen Windmühlen.   Sa 19 Jan 2008, 23:04

Egal ob Action oder Strategie, ob Sport oder Rollenspiel: Online-Gaming hat einen gemeinsamen Feind. Der ist allerdings kein profilierungssüchtiger Politiker, nicht die USK, nicht die BPjM und ausnahmsweise auch nicht EA – sondern: Der Cheater.

Cheaten ist die Regel?
Immer dann, wenn es um den Wettbewerb zwischen mehreren Menschen geht, gibt es jemanden, der sich nicht an die Regeln hält. Manche drehen das Glück nur ein bisschen zu ihren Gunsten, manche legen die Regeln für sich neu aus und manche betrügen schlicht und ergreifend. Wer in letzter Zeit mal online gespielt hat, weiß, dass die letztgenannte Gruppe nicht nur immer größer sondern auch immer raffinierter wird. Allein für 'Counter-Strike', noch immer der Liebling der Massen, gibt es gut ein dutzend Cheats, die mal mehr, mal weniger funktionieren – und den ehrlichen Spielern ihr Vergnügen kaputt machen.

Der 23-jährige Thorsten ist einer dieser Cheater. Angefangen mit dem Betrügen hat er, weil er damals glaubte, dass es fast alle so machen, erzählt er mir. „Als die GameStar 'Counter-Strike' auch in Deutschland so richtig populär gemacht hat, haben die cheatenden Kiddies die Publics [öffentliche Server] überrannt. Da gab es Leute, die nur Headshots gelandet haben, die immer ganz genau wussten, wo du stehst ... oder welche, die nicht einmal heimlich gecheatet haben, sondern den anderen nur das Spiel zerstören wollten. Die sind dann mit Speedhacks durch die Map gestürmt und haben einen schon erledigt, als man noch die Waffen kaufte.“

Von Aimbots und Wallhacks
Die Cheats, die Thorsten beschreibt, sind zugleich auch die beliebtesten: Aimbots sind kleine Programme, die das Zielen für den Spieler übernehmen und ihn damit eine höhere Trefferquote erreichen lassen. In der Anfangsphase musste man dafür etwa die Skins der Charaktere gegen einfarbige Versionen austauschen, damit das Programm erkannte, was eigentlich ein Gegner ist. Heute ist das komplexer, weiß Thorsten: „Bei den meisten Spielen kann man Skins nicht mehr so einfach gegen andere austauschen und außerdem fällt das automatische Gewackel auf. Aktuelle Aimbots unterstützen eher beim Zielen, so dass sie selbst für einen Beobachter kaum wahrnehmbar sind.“


Die zweite Methode, den Kontrahenten das Spielen zur Hölle zu machen, sind die erwähnten Wallhacks, welche den Cheater durch Wände sehen lassen – entweder, indem diese einfach durchsichtig gemacht oder die Gegner mit kleinen Kästen markiert werden. Der Zweck jedenfalls ist ein- und derselbe: Der Cheater weiß genau, wo ein Gegner auf ihn lauert und kann sich frühzeitig auf den Schuss vorbereiten, während sein Widersacher wahrscheinlich überrascht ist.

Bedrohung für den eSport?
Was auf den Public Servern „nur“ das Spiel kaputt machen kann, ist für den so genannten eSport zu einem echten Problem geworden. Ganze Clans stehen regelmäßig unter Cheat-Verdacht und doch gibt es nur selten Beweise: Das Einsenden von Screenshots und Demos gehört zwar mittlerweile zum normalen Prozedere, doch sogar Experten können nicht immer erkennen, ob ein Spieler nun cheatet oder nicht. Nicht nur ist die Software immer besser geworden, nein, auch das Training der Spieler mit den Cheats zahlt sich aus. Thorsten glaubt, dass sogar auf LAN-Partys hemmungslos gecheatet wird, obwohl jeder dem anderen über die Schulter gucken kann: „Mit ausreichend Übung ist das kein Problem“, sagt er lapidar.

Die Gegner der Cheater
Seit es Cheats gibt, existieren natürlich auch Bestrebungen von Seiten der Spielentwickler und eSports-Betreiber, ihnen entgegenzuwirken – was aber fast dem legendären Kampf gegen die Windmühlen gleichkommt. „Es ist wie bei den Viren“, beschreibt Thorsten die Situation. „Es ist ganz einfach ein kleiner Wettbewerb zwischen Cheat-Entwickler und Anti-Cheat-Entwickler. Die einen agieren, die anderen können nur reagieren. Den perfekten Schutz gegen Cheats gibt es deswegen nicht.“

Davon abgesehen fehlt auch der Konsenz; jeder dreht sein eigenes Ding. Bei 'Counter-Strike' beispielsweise hatte sich 'PunkBuster' gerade etabliert und konnte gute Erfolg vorweisen, als sich dessen Entwickler mit Valve zerstritten und die Unterstützung einstellten. Valve entwickelte lieber sein eigenes 'VAC', das aber zu viele Lücken hatte und monatelang nicht aktualisiert wurde. Anderen Third-Party-Tools wie 'Cheating Death' ging nach einer Weile die Motivation aus und dem eigens von der Online-Liga ESL entwickelten 'Aequitas' hängt der Ruf an, es mit dem Datenschutz nicht so genau zu nehmen. Auf Public Servern kann es aber ohnehin nicht eingesetzt werden.

Cheater könnten draußen bleiben
Das alles hat es den Cheatern in der Vergangenheit sehr leicht gemacht, die Oberhand zu behalten. Dabei sind die Strafen, die Cheatern drohen im Vergleich zu früheren Tagen durchaus ärgerlich. Valve kann ganzen 'Steam'-Accounts das Onlinespielen verbieten, Blizzard sperrt alle paar Monate mehrere tausend battle.net-User – bei mehrmaligen, schweren Verstößen sogar auf Dauer, so dass der Kauf eines neuen Spiels bzw. CD-Keys erforderlich wird.

Aber das trifft höchstens ein paar Anfänger, glaubt Thorsten: „Die Profis kennen sich viel zu gut aus, um erwischt zu werden. Und wenn doch, dann zahlt man eben mal zehn Euro für einen neuen Key. Davon geht die Welt auch nicht unter.“ Ob er eine Möglichkeit sieht, den Cheats Herr zu werden, will ich wissen: „Naja,“ sagt er, „bei Konsolen geht es ja auch. Man braucht ein in sich geschlossenes System wie Xbox Live. Das geht dann aber sicher zu Lasten der Modifizierbarkeit ... und das will sicher keiner.“ Ein Kampf gegen Windmühlen.
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BeitragThema: Re: Cheater in Counter-Strike-Liga   So 14 Jun 2009, 09:53

Hier kann man mal den Vernünftigen Umgang mit Cheatern sehen.
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